1.我需要将opengl中的着色器移动到Opengles 2.0。所以我有一个问题,我不知道如何转移这个称为UBO的结构。 2.如果转移成功,我应该给程序分配什么?
1.1转opengles2.0代码:
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject
{
mat4 model;
mat4 normal;
mat4 view;
mat4 proj;
vec3 eyepos;
material_struct material;
light_struct lights[8];
} ubo;
2.1 我想变换顶点数据。我应该如何将此 UBO 分配给该计划?
//vertex
int mPositionHandle = GLES20.GetAttribLocation(_program, "vPosition");
GLES20.EnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.VertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, _buffer);
//color
int mColorHandle = GLES20.GetAttribLocation(_program, "aColor");
GLES20.EnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.VertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, _color);
//UBO???
目前顶点数据、索引、颜色都有了,但是顶点数据太大了。我希望在(-1~1)之间变化。
最佳答案
OpenGL ES 2.0 中未提供统一 block 。请参阅GLSL ES 1.0 specification .
OpenGL ES 3.0 和 GLSL ES 3.00 支持统一 block 。
请参阅GLSL ES 3.00 specification - 4.3.7 Interface Blocks; page 43 .
但自 OpenGL ES 3.1 和 GLSL ES 3.10 起提供了 binding
布局限定符。
请参阅GLSL ES 3.10 specification - 4.4 Layout Qualifiers; page 51 .
在 OpenGL ES 3.0 中,统一 block 的绑定(bind)可以通过 glUniformBlockBinding
设置程序的统一 block 索引可以通过 glGetUniformBlockIndex
得到。在这两种情况下,程序之前都必须成功链接。请注意,统一 block 索引不要与统一位置混淆,这是不同的事情。
在 OpenGL ES 2.0 中,唯一的可能性是使用传统的 Uniform变量。
关于opengl-es - 如何在OpenGL ES2.0着色器中使用UBO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55933021/