我想渲染一个四边形,我希望四边形的一侧为白色,另一侧为黑色。我需要它模拟余弦函数,而不是对像素之间的简单线性颜色插值。
解决这个问题的好方法是什么?
最佳答案
您可以在片段着色器中完成。即:
gl_FragColor = vec4( vec3( cos( in_TexCoord.x ) ), 1.0 );
您可以根据需要为每个颜色 channel 调整幅度和相位的精确值。
关于使用余弦函数的 OpenGL 颜色插值?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10705931/