我正在尝试“读取”附加到第一个 FBO (fboA) 的纹理,修改它(使用片段着色器)并渲染到第二个 FBO (fboB)。
我无法弄清楚,我得到的只是黑色或白色纹理。
这是代码:
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboB);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureFromFboA);
GLuint t1Location = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture");
glUniform1i(t1Location, 0);
glUseProgram(shaderProgram);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f (0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, 0.0f);
glVertex2f (imageRect.size.width, 0.0f);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, imageRect.size.height);
glVertex2f (imageRect.size.width, imageRect.size.height);
glTexCoord2f(0.0f, imageRect.size.height);
glVertex2f (0.0f,imageRect.size.height);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glFlush();
glUseProgram(0);
这是片段着色器代码:
#version 120
uniform sampler2D texture;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].st) * 0.8;
}
我希望在 fboB 中呈现较暗的纹理,但我只得到全黑纹理。如果我编写 gl_FragColor =texture2D(texture, gl_TexCoord[0].st);
,也会发生这种情况。
相反,如果我写 gl_FragColor = vec2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
我正确地得到了全红色纹理作为输出。
如果我注释掉 glUseProgram()
语句,则代码可以正常工作,并且 fboB 中的纹理是 fboA 中纹理的精确副本。
为什么会发生这种情况?我错过了什么吗?
最佳答案
uniform sampler2D texture;
Rectangle textures不一样texture type作为 2D 纹理。是的,它们是二维的,但它们仍然保持独特的纹理类型。因此,无法通过 sampler2D
访问它们。
因此将其更改为 samplerRect
。您还需要使用正确的纹理坐标,因为矩形纹理采用纹素空间坐标而不是标准化坐标。
或者,您可以只使用 2D 纹理。 NPOT 纹理已经存在了五年多了;您不必使用矩形纹理来获得非二次方渲染目标。
关于opengl - GLSL:无法从 FBO 读取纹理并使用片段着色器渲染到另一个 FBO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9230506/