我正在尝试创建一个片段着色器来为 2D 灰度 Sprite 重新着色,但完整保留白色和近白色片段(即:不要为纯白色片段重新着色,而只为近白色片段稍微重新着色)。我不确定如何在不使用条件分支的情况下执行此操作,这会导致某些硬件性能不佳。
游戏引擎中现有的着色器只是执行一个简单的乘法:
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
gl_FragColor = texColor * v_fragmentColor;
}
我认为为了避免条件,我需要某种连续的数学函数来重新着色 RGB 值大于的片段,比如说,小于 (0.9, 0.9, 0.9) 的片段小于小于(0.9、0.9、0.9)。
任何帮助都会很棒!
最佳答案
我会这样做:计算完全重新着色的像素,然后根据函数与原始像素混合。这是一个想法:
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
const vec4 kLumWeights = vec4(.2126, .7152, .0722, 0.0); // Rec. 709 luminance weights
float luminance = dot (texColor, kLumWeights);
vec4 recolored = texColor * v_fragmentColor;
const float kThreshold = 0.8;
float mixAmount = (luminance - kThreshold) / (1.0 - kThreshold); // Everything below kThreshold becomes 0, and from kThreshold to 1.0 becomes 0 to 1.0
mixAmount = clamp (mixAmount, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = mix (recolored, texColor, mixAmount);
如果可行,请告诉我。
关于ios - 创建一个高效的纹理重新着色片段着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20926816/