我需要将矩形纹理扭曲为具有极坐标的纹理。为了阐明我的问题,我将说明它:
我有图像:
我必须使用着色器将其变形为如下所示:
然后我要把它映射到飞机上。
我怎样才能做到这一点?任何帮助将不胜感激!
最佳答案
这不是特别难。您只需要将纹理坐标转换为极坐标,并使用纹理的半径 s
方向,以及到 t
的方位角方向。
假设您想以这种方式对四边形进行纹理处理,并且还假设您为此使用标准 texcoords,那么左下角的顶点将具有 (0,0),右上角的 (1,1) 作为纹理坐标。
因此,在片段着色器中,您只需要将内插的 texcoords(为此使用 tc
)转换为极坐标。由于中心将在 (0.5, 0.5),我们必须先抵消它。
vec2 x=tc - vec2(0.5,0.5);
float radius=length(x);
float angle=atan(x.y, x.x);
现在您需要做的就是将范围映射回 [0,1] 纹理空间。此处的最大半径为 0.5,因此您只需使用
2*radius
如 s
坐标,角度将在 [-pi,pi] 中,因此您应该将其映射到 [0,1] 以获取 t
协调。更新 1
到目前为止,我遗漏了一些细节。从您的图像中可以明显看出,您不希望将内圈映射到纹理。但这很容易被合并。我只是假设这里有两个半径:
r_inner
,它是内圆的半径,而 r_outer,它是您要将外部映射到的半径。让我为此勾画一个简单的片段着色器:#version ...
precision ...
varying vec2 tc; // texcoords from vertex shader
uniform sampler2D tex;
#define PI 3.14159265358979323844
void main ()
{
const float r_inner=0.25;
const float t_outer=0.5;
vec2 x = v_tex - vec2(0.5);
float radius = length(x);
float angle = atan(x.y, x.x);
vec2 tc_polar; // the new polar texcoords
// map radius so that for r=r_inner -> 0 and r=r_outer -> 1
tc_polar.s = ( radius - r_inner) / (r_outer - r_inner);
// map angle from [-PI,PI] to [0,1]
tc_polar.t = angle * 0.5 / PI + 0.5;
// texture mapping
gl_FragColor = texture2D(tex, tc_polar);
}
现在还缺少一个细节。上面生成的映射会为图像中有黑色的任何位置生成超出 [0,1] 范围的 texcoord。但是纹理采样不会在这里自动给出黑色。最简单的解决方案是使用
GL_CLAMP_TO_BORDER
GL_TEXTURE_WRAP_S
的模式(默认边框颜色将为 (0,0,0,0)
,因此您可能不需要指定它,或者您可以将 GL_TEXTURE_BORDER_COLOR
显式设置为 (0,0,0,1)
,如果您使用 alpha 混合并且不希望那样透明)。这样,您将免费获得黑色。其他选项将使用 GL_CLAMP_TO_EDGE
并在纹理的左端和右端添加一个黑色像素列。另一种方法是向着色器添加一个分支并检查 tc_polar.s
低于 0 或高于 1,但我不建议在这个用例中使用它。
关于libgdx - GLSL ES - 使用重复将纹理从直角坐标映射到极坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25932175/