我希望能够通过着色器中的实际名称设置制服
myProgram.uniform3fv("uniformVector", 0.0f, 0.1f, 1.0f);
我必须以某种形式的 map 缓存位置吗?
std::map<std::string, unsigned int> // or unordered_map
或者也许OpenGL(在桌面上)无论如何都会缓存这个,所以我不会有任何性能差异?
最佳答案
OpenGL 规范定义了功能,而不是性能。所以没有办法知道任何特定的 OpenGL 实现将如何存储事件制服列表或多快 glGetUniformLocation
将是,相对于 std::map
表现。
所以真的,这取决于你。如果您想要一致的、已知的性能,请自己动手。如果您想捕获 OpenGL 实现的变幻莫测的机会,请随时查询。就个人而言,我会说沟名称和地点。这样您就可以获得最佳性能。
关于opengl - 是否值得在代码中缓存 glsl 统一位置?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14724324/