我想实现一个像 MeshNormalMaterial 这样的着色器,但我不知道如何将法线转换为彩色。
在 THREE.js 中:
我的测试1:
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
vNormal = abs(normal);
gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(vNormal, 1.0);
}
我的测试2:
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
vNormal = normalize(normal) * 0.5 + 0.5;
gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(vNormal, 1.0);
}
这些只是测试,我找不到任何有关如何计算颜色的资源...
谁能帮我吗?
谢谢。
最佳答案
如果你想在 View 空间中看到法线向量,你必须将法线向量从模型空间变换到世界空间,再从世界空间变换到 View 空间。这可以通过使用normalMatrix
转换法线向量一步完成。 .
varying vec3 vNormal;
void main(void)
{
vNormal = normalMatrix * normalize(normal);
gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}
由于变化变量在从顶点着色器传递到片段着色器时会进行插值,根据其Barycentric coordinates ,颜色的转换应该在片段着色器中完成。注意,插值后法向量必须再次归一化
varying vec3 vNormal;
void main(void)
{
vec3 view_nv = normalize(vNormal);
vec3 nv_color = view_nv * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(nv_color, 1.0);
}
由于法向量已归一化,因此其分量在 [-1.0, 1.0] 范围内。如何将其表示为颜色取决于您。
如果您使用 abs
值,则具有相同大小的正值和负值具有相同的颜色表示。颜色的强度随着值的梯度而增加。
使用公式正常 * 0.5 + 0.5
,强度从 0 增加到 1。
通常,x 分量表示为红色,y 分量表示为绿色,z 分量表示为蓝色。
通过除以其分量的最大值,可以使颜色饱和:
varying vec3 vNormal;
void main(void)
{
vec3 view_nv = normalize(vNormal);
vec3 nv_color = abs(view_nv);
nv_color /= max(nv_color.x, max(nv_color.y, nv_color.z));
gl_FragColor = vec4(nv_color, 1.0);
}
关于javascript - 如何通过GLSL在THREE.js中实现MeshNormalMaterial?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47710377/