我想访问像素着色器中当前处理的像素处的深度缓冲区值。
我们怎样才能实现这个目标?基本上,似乎有两个选择:
- 渲染纹理的深度。我们怎样才能做到这一点以及权衡是什么?
- 使用 gl_FragCoord.z 提供的值 - 但是:这是正确的值吗?
最佳答案
关于问题1:你不能直接从片段着色器中的深度缓冲区读取(除非有我不熟悉的最新扩展)。您需要渲染到帧缓冲区对象 (FBO)。典型步骤:
- 创建并绑定(bind) FBO。查找类似
glGenFramebuffers
的调用和glBindFramebuffer
如果您以前没有使用过 FBO。 - 创建一个纹理或渲染缓冲区用作颜色缓冲区,并将其附加到
GL_COLOR_ATTACHMENT0
您的 FBO 的附着点为glFramebufferTexture2D
或glFramebufferRenderbuffer
。如果您只关心此渲染 channel 的深度,则可以跳过此步骤并在没有颜色缓冲区的情况下进行渲染。 - 创建深度纹理,并将其附加到
GL_DEPTH_ATTACHMENT
FBO 的附着点。 - 进行渲染以创建您想要使用的深度。
- 使用
glBindFramebuffer
切换回默认帧缓冲区。 - 将深度纹理绑定(bind)到片段着色器使用的采样器。
- 您的片段着色器现在可以从深度纹理中进行采样。
关于问题2:gl_FragCoord.z
是着色器正在操作的片段的深度值,不是片段位置处深度缓冲区的当前值。
关于OpenGL - 如何访问深度缓冲区值? - 或 : gl_FragCoord. z 与纹理渲染深度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23362076/