我希望在 2D OpenGL 应用程序上实现着色器。我的计划是将场景渲染到帧缓冲区对象,然后使用着色器将该帧缓冲区对象渲染到屏幕。
这是场景,我已将其绘制到帧缓冲区对象,然后从那里绘制到屏幕。使用箭头键让月亮四处移动(我为此感到非常自豪!)
但是,当我尝试使用我的着色器程序将帧缓冲区对象渲染到屏幕时,我得到了这个:
很伤心。这个片段着色器是我从 tutorial 得到的。 ,我确定问题出在统一变量上。
这是片段着色器:
#version 330
in vec2 texCoord;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D gSampler;
void main()
{
outputColor = texture2D(gSampler, texCoord);
}
这是我设置统一变量的方法:
gSampler = glGetUniformLocation(mProgramID, "gSampler");
glUniform1i(gSampler, GL_TEXTURE0);
下面是我如何使用着色器程序 (mProgramID) 将帧缓冲区 (fbo_texture) 渲染到屏幕上
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );
glUseProgram(mProgramID);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture);
glBegin(GL_QUADS);x1= 0.0;x2= 400.0;y1= 0.0;y2 = 400.0;
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(x1, y2);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(x2, y2);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(x2, y1);
glEnd();glDisable(GL_TEXTURE_2D);
SDL_GL_SwapBuffers();
所以我的问题是 - 纹理和采样器之间的联系是什么?如果着色器已经对纹理进行采样,我是否需要渲染带纹理的四边形?如果着色器正在对它进行纹理化,为什么不只渲染一个空白四边形呢?
编辑:这是顶点着色器:
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
最佳答案
您为采样器设置统一值的方式确实存在问题:
gSampler = glGetUniformLocation(mProgramID, "gSampler");
glUniform1i(gSampler, GL_TEXTURE0);
uniform需要设置的值是纹理单元的索引,而不是对应的枚举值。由于在这种情况下您使用的是纹理单元 0,因此您需要通过以下方式替换 glUniform1i()
调用:
glUniform1i(gSampler, 0);
关于c++ - 用于片段着色器的 OpenGL GLSL 绑定(bind)采样器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24131541/