c++ - 使用 FBO 的 OpenGL 着色管道效率

标签 c++ opengl fbo deferred-rendering deferred-shading

我一直致力于实现延迟着色,因为我希望场景中至少有 20 盏灯。我在让它足够快时遇到了问题(现在仍然如此),但后来我做了一个我认为会使它变慢的更改,但实际上几乎是我的帧速率的两倍。

初始代码:

geometryPassFBO = createFBO(); // position texture, normal texture, colour texture and depth buffer
while (1)
{
    bind geometryPassFBO.
    allObjects.draw();

    bind systemFBO();
    for each light
        send light info
        draw light sphere sampling from position, normal and colour textures.

    blit depth buffer from geometryFBO to systemFBO

    for each light
        light.draw(); // draw a cube to represent the light

    2DObjects.draw(); // frame rate, etc...
}

我正在设置一个模板测试,如果在几何过程中设置了像素(即背景的法线 = 0,0,0 和位置 = 0,0,0 和颜色 = 0,0,0。

但是,我很难将合并的深度/模板缓冲区复制到默认深度/模板缓冲区。显然这不是很好,因为我们不知道系统深度/模板缓冲区采用什么格式。所以我读到最好设置另一个 FBO,我们可以在其中指定深度/模板缓冲区格式,渲染到此,然后 blit 或渲染屏幕四边形以将其输出到屏幕。

因此,在添加任何模板内容之前,我只是添加了新的 FBO 以使其正常工作。

我的新代码现在看起来像:

geometryPassFBO = createGeometryFBO(); // position texture, normal texture, colour texture and depth buffer
lightingPassFBO = createLightingFBO(); // colour texture and depth buffer
while (1)
{
    bind geometryPassFBO.
    allObjects.draw();

    bind lightingPassFBO();
    for each light
        send light info
        draw light sphere sampling from position, normal and colour textures.

    blit depth buffer from geometryFBO to lightingPassFBO

    for each light
        light.draw(); // draw a cube to represent the light

    2DObjects.draw(); // frame rate, etc...

    bind systemFBO;
    render screen quad sampling from colour texture.
}

这按预期工作。出乎意料的是,我的帧率从 25 FPS 跃升至 45 FPS。

这是为什么?必须为屏幕四边形执行额外的着色器传递如何比不执行更有效?

快速跟进问题。使用简单的顶点和片段着色器渲染屏幕四边形以根据 gl_FragCoord 采样纹理,或者直接将颜色附件 blit 到系统 FBO,哪个更有效?

最佳答案

嗯,大概是这样的:

blit depth buffer from geometryFBO to lightingPassFBO

正如您所指出的,格式转换可能很慢。但是由于您正在为这个 blit 操作定义输入和输出缓冲区,它们可能使用相同的深度格式。因此 blitting 操作可能会进行得更快。

此外,您可能根本不应该执行此 blit。在渲染光立方体之前,只需将 geometryFBO 的深度/模板缓冲区附加到 lightingPassFBO 即可。只记得在渲染灯光后移除附件(否则你的延迟 channel 将有未定义的行为,假设你正在从你的延迟 channel 中的深度缓冲区读取)。

至于你关于 blitting 与全屏四边形的问题,我有一个更好的问题:为什么你在一个场景中累积 20 多个灯,而使用高动态范围照明?因为渲染到屏幕的最终 channel 还应使用色调映射将 HDR 图像转换为 LDR 以进行显示。

但至于确切的问题,blit 操作应该不比 FSQ 慢,假设没有进行格式转换。如果发生格式转换,那么将事情带到顶点着色器可能会更有效。

关于c++ - 使用 FBO 的 OpenGL 着色管道效率,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34980260/

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