我正在尝试使用 glsl 创建 2d 阴影滤镜。
我现在要做的是首先将像素渲染为纹理,然后对其应用高斯模糊滤镜,然后使用着色颜色将其绘制到主帧缓冲区,然后在顶部绘制实际像素。
结果相当不错,但性能相当低。那么有没有一种更简单的方法来使用 glsl 创建阴影,因为阴影不需要实际像素的所有颜色分量,只需要 alpha 值?
最佳答案
如果形状不变,您可以预先计算阴影。如果没有,那么只需提高模糊着色器的效率即可。网上有很多这方面的信息,比如Rideout's article ( archived ) 或 ivankuckir's article (archived)。
诀窍是最大限度地减少Texture2D 调用量并使用线性插值等内置功能。
关于opengl - 在 glsl 中创建 2d 阴影的更快方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37407561/