c++ - 奇怪的体素锥体追踪结果

标签 c++ opengl glsl shader voxel

我目前正在使用 C++ 和 OpenGL 编写体素锥体跟踪渲染引擎。一切都进行得相当顺利,除了对于更宽的锥角我得到了相当奇怪的结果。

现在,出于测试的目的,我所做的就是垂直于片段法线射出一个单一的锥体。我只计算“间接光”。作为引用,这是我正在使用的相当简单的片段着色器:

#version 450 core

out vec4 FragColor;

in vec3 pos_fs;
in vec3 nrm_fs;

uniform sampler3D tex3D;

vec3 indirectDiffuse();

vec3 voxelTraceCone(const vec3 from, vec3 direction);

void main()
{
    FragColor = vec4(0, 0, 0, 1);
    FragColor.rgb += indirectDiffuse();
}

vec3 indirectDiffuse(){
    // singular cone in direction of the normal
    vec3 ret = voxelTraceCone(pos_fs, nrm);

    return ret;
}

vec3 voxelTraceCone(const vec3 origin, vec3 dir) {
    float max_dist = 1f;
    dir = normalize(dir);

    float current_dist = 0.01f;

    float apperture_angle = 0.01f; //Angle in Radians.

    vec3 color = vec3(0.0f);
    float occlusion = 0.0f;

    float vox_size = 128.0f; //voxel map size

    while(current_dist < max_dist && occlusion < 1) {
        //Get cone diameter (tan = cathetus / cathetus)
        float current_coneDiameter = 2.0f * current_dist * tan(apperture_angle * 0.5f);

        //Get mipmap level which should be sampled according to the cone diameter
        float vlevel = log2(current_coneDiameter * vox_size);

        vec3 pos_worldspace = origin + dir * current_dist;
        vec3 pos_texturespace = (pos_worldspace + vec3(1.0f)) * 0.5f; //[-1,1] Coordinates to [0,1]

        vec4 voxel = textureLod(tex3D, pos_texturespace, vlevel); //get voxel

        vec3 color_read = voxel.rgb;
        float occlusion_read = voxel.a;

        color = occlusion*color + (1 - occlusion) * occlusion_read * color_read;
        occlusion = occlusion + (1 - occlusion) * occlusion_read;

        float dist_factor = 0.3f; //Lower = better results but higher performance hit
        current_dist += current_coneDiameter * dist_factor; 
    }

    return color;
}

tex3D 制服是体素 3d 纹理。

在常规 Phong 着色器(计算体素值)下,场景如下所示: Scene

作为引用,这是可视化时体素贴图 (tex3D) (128x128x128) 的样子:Voxelmap

现在我们来看看我遇到的实际问题。如果我将上面的着色器应用到场景中,我会得到以下结果:

对于非常小的圆锥角 (apperture_angle=0.01),我大致得到您可能期望的结果:体素化场景基本上垂直“反射”在每个表面上: Small Apperture

现在,如果我将孔径角增加到例如 30 度 (apperture_angle=0.52),我会得到这个非常奇怪的“波浪形”外观结果:

Large Appeture

我本以为会得到与之前的结果更相似的结果,只是不那么高光。相反,我得到的主要是每个对象的轮廓以镜面反射的方式反射,轮廓内偶尔有一些像素。考虑到这是场景中的“间接照明”,即使我添加直射光,它看起来也不会很好。

我尝试了 max_dist、current_dist 等的不同值,并尝试了多个锥体而不是一个锥体。结果仍然相似,甚至更糟。

有人知道我在这里做错了什么,以及如何获得实际的远程真实间接光吗?

我怀疑 textureLod 函数会以某种方式为任何高于 0 的 LOD 级别产生错误的结果,但我无法证实这一点。

最佳答案

3D 纹理的 Mipmap 未正确生成。 此外,vlevel 没有硬性限制,导致所有 textureLod 调用返回 #000000 颜色,访问任何高于 1 的 mipmaplevel。

关于c++ - 奇怪的体素锥体追踪结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51688914/

相关文章:

c++ - 在编译时将 this 指针和类方法的参数传递给本地 lambda 函数

c++ - 在C++中,将左值完美转发到函数模板的正确方法是什么?

opengl - OpenGL 顶点数组对象存储顶点缓冲区名称和索引,还是仅存储索引?

c++ - 将位置写入纹理 OpenGL/GLSL

math - 在 GL ES 中将片段着色器渐变结果从黑色转换为透明

c++ - C++对象复制

c++ - 用 C 或 C++ 扩展 Python 有什么好处?

java - OpenGL:推/弹出矩阵 VS 来回转换

opengl - 什么是渲染 channel ?

c++ - GLSL 每像素点光着色