我正在使用 OpenGL ES 2.0.0 和 GLSL ES 1.0.0 进行开发。
目前我正在将一个正方形渲染到屏幕上,现在正在尝试 应用纹理。
我在顶点和片段着色器中使用“varying”时遇到问题, 收到错误信息:
- Failed to compile vertex shader -
0(3) : error C5060: out can't be used with non-varying tex_varying
in vec4 texture_coord ;
in vec4 position ;
out vec2 tex_varying ;
uniform mat4 translate ;
void main ( )
{
gl_Position = translate * position ;
tex_varying = texture_coord . xy ;
}
我已通读文档,但无法弄清楚我做错了什么。
这是代码。
顶点:
attribute vec4 position;
attribute vec4 texture_coord;
varying vec2 tex_varying;
uniform mat4 translate;
void main()
{
gl_Position = translate * position;
tex_varying = texture_coord.xy;
}
片段:
varying vec2 tex_varying;
uniform sampler2D texture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texture, tex_varying);
}
已解决: 这是一个迟到的回复,但我很久以前就解决了这个问题 - 以防其他人偶然发现这个问题。原来“tex_varying”是英伟达保留的!只需重命名 tex_varying 即可解决问题。
干杯。
最佳答案
您显示的 in
和 out
关键字适用于 GLSL v3 及更高版本。对于 v1(您要使用的是什么?),您需要将 in
替换为 attribute
并将 out
替换为 varying
在顶点着色器中。在片段着色器中,将 in
替换为 varying
并且您不能使用 out
- 您需要输出到 gl_FragColor
就像你在做的那样。
所以你的第二个/第三个着色器看起来你已经正确地将第一个着色器中的 GLSL v3 代码转换为 GLSL v1,并且看起来它们应该与 ES2/GLSL v1 一起工作
关于c++ - GLSL 1.0.0 - 在顶点和片段着色器中使用 "Varying"时出现问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9415928/