我正在尝试使用 GL_POINTS 在片段着色器中使用法线贴图绘制一个简单的球体。目前,我只是在屏幕上绘制一个点并应用片段着色器将其“球化”。
但是,我在正确为球体着色时遇到了困难(或者至少我认为是)。看来我正确地计算了 z,但是当我将“正常”颜色应用于 gl_FragColor
时,它看起来不太正确(或者这是人们对法线贴图的期望?) 。我假设 gl_PointCoord 和片段坐标之间存在一些不一致,但我不太明白。
顶点着色器
precision mediump float;
attribute vec3 position;
void main() {
gl_PointSize = 500.0;
gl_Position = vec4(position.xyz, 1.0);
}
片段着色器
precision mediump float;
void main() {
float x = gl_PointCoord.x * 2.0 - 1.0;
float y = gl_PointCoord.y * 2.0 - 1.0;
float z = sqrt(1.0 - (pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0)));
vec3 position = vec3(x, y, z);
float mag = dot(position.xy, position.xy);
if(mag > 1.0) discard;
vec3 normal = normalize(position);
gl_FragColor = vec4(normal, 1.0);
}
实际输出:
预期输出:
最佳答案
颜色 channel 被限制在 [0, 1] 范围内。 (0, 0, 0) 为黑色,(1, 1, 1) 为全白。
由于法向量已归一化,因此其分量在 [-1, 1] 范围内。 要获得预期结果,您必须将法线向量从 [-1, 1] 范围映射到 [0, 1]:
vec3 normal_col = normalize(position) * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(normal_col, 1.0);
如果使用 abs
值,则具有相同大小的正值和负值具有相同的颜色表示。颜色的强度随着值的梯度而增加:
vec3 normal_col = abs(normalize(position));
gl_FragColor = vec4(normal_col, 1.0);
关于glsl - 在片段着色器中绘制球体法线贴图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53271461/