几个小时以来,我一直在努力解决这个问题,我确信这很简单,但我就是得不到结果。我不得不稍微编辑一下这段代码,因为我构建了一个小库来封装 OpenGL 调用,但以下是对事态的准确描述。
我正在使用以下顶点着色器:
#version 330
in vec4 position;
in vec2 uv;
out vec2 varying_uv;
void main(void)
{
gl_Position = position;
varying_uv = uv;
}
以及以下片段着色器:
#version 330
in vec2 varying_uv;
uniform sampler2D base_texture;
out vec4 fragment_colour;
void main(void)
{
fragment_colour = texture2D(base_texture, varying_uv);
}
两个着色器都可以编译并且程序链接没有问题。
在我的初始化部分,我像这样加载一个纹理:
// Check for errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();
// Load an image.
QImage image("G:/test_image.png");
image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
if(!image.isNull())
{
// Load up a single texture.
glGenTextures(1, &Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, image.width(), image.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.constBits());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
// Check for errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();
您会发现我正在使用 Qt 加载纹理。对::throw_on_error() 的调用检查 OpenGL 中的错误(通过调用 Error()),如果发生错误则抛出异常。这段代码没有出现OpenGL错误,使用Qt加载的图片是有效的。
绘图执行如下:
// Clear previous.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT |
GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// Use our program.
glUseProgram(GLProgram);
// Bind the vertex array.
glBindVertexArray(GLVertexArray);
/* ------------------ Setting active texture here ------------------- */
// Tell the shader which textures are which.
kt::kits::open_gl::gl_int tAddr = glGetUniformLocation(GLProgram, "base_texture");
glUniform1i(tAddr, 0);
// Activate the texture Texture(0) as texture 0.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
/* ------------------------------------------------------------------ */
// Draw vertex array as triangles.
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 4);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
// Detect errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();
类似地,没有出现 OpenGL 错误,并且在屏幕上绘制了一个三角形。然而,它看起来像这样:
我想到这个问题可能与我的纹理坐标有关。因此,我使用 s 作为“红色”组件并使用 t 作为“绿色”组件渲染了以下图像:
纹理坐标看起来是正确的,但我仍然收到厄运的黑色三角形。我做错了什么?
最佳答案
我认为这可能取决于您的纹理对象的不完整初始化。
尝试初始化纹理 MIN 和 MAG 过滤器
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
此外,我建议检查纹理的大小。如果不是2的幂,则必须将wrapping mode设置为CLAMP_TO_EDGE
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
黑色纹理通常是由于这个问题引起的,这是一个非常普遍的问题。
再见
关于c++ - OpenGL,着色器模型 3.3 纹理 : Black Textures?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8818125/