我目前正在尝试从 GPU 中取回像素信息,以便可以通过循环处理/保存/反馈这些信息。
为此,我正在尝试实现转换反馈。我在拆分 GPU 管道时遇到问题。顶点和片段着色器程序的这种分离也意味着编译和着色器程序创建的分离。在实现这个过程中,编译器给我 catch-22 反馈,告诉我如果我分离着色器,那么我需要重新声明某些内置的逐顶点变量,例如 gl_Position。
ERROR: Built-in variable 'gl_Position' must be redeclared before use,
with separate shader objects.
但是当我这样做时,它告诉我不允许重新声明内置变量:
highp vec4 gl_Position;
错误:0:1:不能重新声明常规非数组变量“gl_Position”。
我尝试按照我发现的示例重新定义 gl_PerVertex,但它无法识别 gl_PerVertex 是一个内置的东西:
// Below ins, outs, and uniforms in the vertex shader:
out gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
};
错误:0:1:标识符名称“gl_PerVertex”不能以“gl_”开头
有谁知道要在 iOS 的顶点着色器中重新声明哪些变量才能有效地重新声明 gl_Position?或者我已经尝试过的两件事中有哪一件出了问题?
最佳答案
关于ios - iOS OpenGL ES 3.0 上的转换反馈变量重新声明错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26594745/