目前我在将多个纹理传递给 iOS 上的 glsl 着色器时遇到问题。
我已经阅读了几个类似的问题,也尝试了写在 eg 中的内容。 How can I pass multiple textures to a single shader , 但这也不起作用。
这是我的代码:
[self setupVBOs];
[self compileSimpleShaders];
[self render];
在 compileSimpleShaders 中编译着色器并设置制服。 对于它的纹理:
_textureUniform = glGetAttribLocation(programHandle, "Texture");
_textureUniform2 = glGetAttribLocation(programHandle, "Texture2");
在渲染中,想要的纹理被绑定(bind)到 Uniform 上
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.chromaTexture),
CVOpenGLESTextureGetName(_display.chromaTexture));
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.lumaTexture),
CVOpenGLESTextureGetName(_display.lumaTexture));
glUniform1i(_textureUniform2, 0);
glDisable(GL_BLEND);
我一直在这里使用 GL_TEXTURE0 和 GL_TEXTURE1,因为当创建最终用于计算相应 rgb 值的实际上是来自 iPhone 相机的亮度和色度纹理的纹理时,将使用这些纹理槽。
我使用的片段着色器非常简单,它只是用给定的纹理对一个简单的屏幕填充四边形进行纹理处理:
varying lowp vec4 DestinationColor;
varying lowp vec2 TexCoordsOut;
uniform sampler2D Texture;
uniform sampler2D Texture2;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(Texture2,TexCoordsOut);
}
我一直在使用它来检查是否通过交换 gl_FragColor 中的 Texture/Texture2 正确上传了两个纹理。
纹理本身工作得很好。这里的问题是,尽管 Quad 被纹理化了,但只使用了一个纹理。
既然如此,问题可能是第一个加载的纹理被第二个纹理覆盖。
我希望有人能在这里帮助我,看看我做错了什么,因为我根本看不到。
最佳答案
您对两个纹理使用相同的统一位置 (0)。它们必须不同:
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glUniform1i(_textureUniform2, 1);
如果您想创建一个纹理而不是亮度、色度,您还可以将 AVCaptureVideoDataOutput videoSettings 的颜色空间更改为 kCVPixelFormatType_32BGRA。
关于ios - OpenGL iOS 将多个纹理传递给着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37660784/