我无法在iOS 5上使用MonoTouch来使用深度缓冲区。我正在使用标准的MonoTouch“OpenGL应用程序”模板,并添加了以下代码来测试深度缓冲区(OpenGL ES 1.1):
GL.Enable(All.DepthTest);
GL.DepthFunc(All.Greater);
GL.DepthMask(true);
// Shape A
GL.DrawArrays (All.TriangleStrip, 0, 4);
// Shape B (should be behind Shape A)
GL.Translate (.5f,.5f,.5f);
GL.DrawArrays (All.TriangleStrip, 0, 4);
// Shape C (should be in front of Shape A)
GL.Translate (-1f,-1f,-1f);
GL.DrawArrays (All.TriangleStrip, 0, 4);
形状B和C都绘制在形状A的前面。即使使用“GL.DepthFunc(All.Never)”,也会发生相同的情况。深度缓冲区被完全忽略。我还尝试使用以下代码手动创建深度缓冲区(而不是依靠MonoTouch / OpenTK“iPhoneOSGameView”为我创建一个深度缓冲区):
protected override void CreateFrameBuffer()
{
base.CreateFrameBuffer();
uint depthbuffer=0;
GL.Oes.GenRenderbuffers (1, ref depthbuffer);
GL.Oes.BindFramebuffer (All.RenderbufferOes, depthbuffer);
GL.Oes.RenderbufferStorage (All.RenderbufferOes, All.DepthComponent16Oes, (int) 768, (int) 1024);
GL.Oes.FramebufferRenderbuffer (All.FramebufferOes, All.DepthAttachmentOes, All.RenderbufferOes, depthbuffer);
}
它仍然无法正常工作。您是否知道如何使深度缓冲区工作?我想念什么吗?
最佳答案
感谢发布的NeHe-Lesson holmes,我找到了一个解决方案:我使用“OpenTK.Graphics.ES20.GL”中的方法,而不是“OpenTK.Graphics.ES11.GL.Oes”中的方法来创建深度缓冲区。创建缓冲区后,我可以在程序的其余部分中使用“OpenTK.Graphics.ES11”中的标准OpenGL 1.1方法。这是代码:
OpenTK.Graphics.ES20.GL.GenRenderbuffers (1,ref depthRenderBuffer);
OpenTK.Graphics.ES20.GL.BindRenderbuffer (OpenTK.Graphics.ES20.All.Renderbuffer, depthRenderBuffer);
OpenTK.Graphics.ES20.GL.RenderbufferStorage (OpenTK.Graphics.ES20.All.Renderbuffer, OpenTK.Graphics.ES20.All.DepthComponent16, Size.Width, Size.Height);
OpenTK.Graphics.ES20.GL.FramebufferRenderbuffer (OpenTK.Graphics.ES20.All.Framebuffer, OpenTK.Graphics.ES20.All.DepthAttachment, OpenTK.Graphics.ES20.All.Renderbuffer, depthRenderBuffer);
关于c# - 在iOS 5上使用MonoTouch不能使用OpenGL ES 1.1深度缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11284499/