libGDX 的新手,但已经阅读了一些相关内容。我知道我可以移植到 iOS,这非常出色。有没有人做过性能测试,比如将 SpriteKit/Cocos2d 与 libGDX 进行比较?我也有兴趣了解是否完全支持 Apple Store (IAP) 以及 Game Center(以及可选的 iCloud)?
更新:
我找到了这个项目,它“似乎”支持 Apple Store (IAP) 和 Game Center(Apple 的游戏中心),但文档似乎有点稀疏,有人可以确认一下吗?
https://github.com/BlueRiverInteractive ... s-绑定(bind)
我向 AppStore 发布了 2 款使用 libgdx 创建的游戏,现在正在开发第三款。总的来说,我对 libgdx 游戏在 IOS 上的工作方式感到非常兴奋,我对 libgdx 作为游戏引擎感到非常兴奋。
- 性能:我用类似于“Swing Copters”的简单游戏进行了一些测试,发现使用 libgdx 创建的游戏比使用相同游戏创建的 RAM(在 IOS 设备上)多消耗 15-20% Cocos2d,但是后来我用apportable在我的Android设备上运行cocos2D游戏,发现几乎不能玩。另一个案例:我的一款游戏(使用 libgdx 开发)有很多沉重的图形(如 map 5000x5000、关卡背景 1920x1080 等)并且它在 Iphone5+ 设备上运行没有任何滞后。因此,根据我的经验,libgdx 的性能足以为 IOS 创建游戏。
- 其他问题:有时您需要为 IOS 使用一些外部库(例如广告 SDK 或某种分析)。为了用 libgdx 做到这一点,您应该编写从 Objective C 到 Java 的 robovm 绑定(bind)“桥接”。如果有人已经为您完成了,那么您很幸运,您可以下载绑定(bind)表格 here否则您将花费大量时间来编写自己的绑定(bind)。另一个问题是在 IOS 上调试您的游戏。您将没有普通的调试器,调试游戏的唯一方法是日志。
- IAP、App center 等:您可以通过访问 this link 查看支持哪些服务以及已经绑定(bind)了 robovm。 .在我的游戏中,我使用了应用程序购买和游戏中心,所以它们肯定能正常工作。
结论: 如果你想为 Android 开发游戏并轻松获得 ios 版本,Libgdx 是一个很好的选择,但如果你的主要关注点是 IOS 而不是 Android,则没有优势关于使用 libgdx。
编辑
Unfortunately RoboVM Winding Down .
编辑 2
一个新的libGDX backend for Multi-OS engine已经开发好了。 Multi-OS engine has been open-sourced by Intel, It’s now being maintained by its originator, Migeran .