我目前正在使用运行时生成的几何图形处理一些绘图例程,并且只使用平面颜色。在寻找最小的 GL 设置来进行绘图时(我匹配屏幕分辨率并且我使用的是 iOS,但问题也适用于其他 ES 2 平台),我看到大多数示例都使用顶点和片段着色器,但不是全部。
如果我不打算使用任何纹理或照明(只是直接颜色复制/混合),并且我不打算进行任何无法通过操作 View 矩阵完成的转换,我是否真的需要设置顶点和/或片段着色器?如果不是,与无着色器方法相比,使用着色器有什么优势吗?
最佳答案
据我所知,是的,它们是必要的。 OpenGL ES 2.0 不向后兼容 OpenGL ES 1.x,两者之间的主要区别在于自定义着色器。
使用着色器 (2.0) 与否 (1.x) 的优势取决于您的应用程序当前和长期的功能,但 1.x 的固定功能管道正在迅速成为过去。最近发布的 OpenGL ES 3.0 规范向后兼容 2.0,但不兼容 1.x。
OpenGL ES 2.0 使用可编程管道,因此您必须始终声明顶点和片段着色器。您可以为几何 + 颜色声明的最简单的有:
// Vertex Shader
attribute vec3 position;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
和:
// Fragment Shader
uniform lowp vec3 color;
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
来源:Khronos Website & Docs
"The significant change in the OpenGL ES 2.0 specification is that the OpenGL fixed function transformation and fragment pipeline is not supported."
关于opengl-es - OpenGL ES 2 : Are vertex and fragment shaders necessary for simple drawing?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15513414/