通过iOS的2D屏幕坐标来检测3D世界坐标,除了gluUnProject端口还有没有其他可能的方法?
这几天我一直在摆弄这个问题,但我似乎无法掌握它的窍门。
-(void)receivePoint:(CGPoint)loke
{
GLfloat projectionF[16];
GLfloat modelViewF[16];
GLint viewportI[4];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelViewF);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionF);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewportI);
loke.y = (float) viewportI[3] - loke.y;
float nearPlanex, nearPlaney, nearPlanez, farPlanex, farPlaney, farPlanez;
gluUnProject(loke.x, loke.y, 0, modelViewF, projectionF, viewportI, &nearPlanex, &nearPlaney, &nearPlanez);
gluUnProject(loke.x, loke.y, 1, modelViewF, projectionF, viewportI, &farPlanex, &farPlaney, &farPlanez);
float rayx = farPlanex - nearPlanex;
float rayy = farPlaney - nearPlaney;
float rayz = farPlanez - nearPlanez;
float rayLength = sqrtf((rayx*rayx)+(rayy*rayy)+(rayz*rayz));
//normalizing rayVector
rayx /= rayLength;
rayy /= rayLength;
rayz /= rayLength;
float collisionPointx, collisionPointy, collisionPointz;
for (int i = 0; i < 50; i++)
{
collisionPointx = rayx * rayLength/i*50;
collisionPointy = rayy * rayLength/i*50;
collisionPointz = rayz * rayLength/i*50;
}
}
我的代码有很多。是的,我本可以轻松地使用一个结构体,但当时我脑子太胖了,无法做到这一点。这是我可以稍后返回并修复的问题。
任何人,关键是当我在使用 gluUnProject 后使用 NSLog 输出到调试器时,近平面和远平面不会中继结果,甚至接近准确。事实上,它们都传递完全相同的结果,更不用说,第一次点击总是重现 x、y 和 z 都等于“nan”。
我是不是跳过了一些非常重要的东西?
最佳答案
ES2.0 中没有gluUnProject
函数,你用的是什么端口?也没有 GL_MODELVIEW_MATRIX
或 GL_PROJECTION_MATRIX
,这很可能是您的问题。
关于objective-c - 适用于 iOS 的 GluUnProject,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9287972/