我正在寻找在GPU上进行“选择性模糊”或“表面模糊”的方法。我已经阅读了一些有关该主题的研究论文,并且看到了大量的C代码,但理想情况下,我希望使用GLSL,HSL或CG中的某些东西。
最佳答案
实际上,双边模糊与高斯模糊差别不大,您只需要将样本值乘以高斯因子,再乘以中心像素和采样像素的实际值之间的“接近度”函数的结果即可。 。
因此,在GLSL中
vec3 centreColour = texture2D(image,texCoord);
vec3 result = centreColour;
float normalization = 1;
for (int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++1)
{
vec3 sample = texture2D(image, texCoord + offsets[i]);
float gaussianCoeff = computeGaussianCoeff(offsets[i]);
//depends on your implementation, this is quick
float closeness = 1.0f - distance(sample,centreColour) / length(vec3(1,1,1));
float sampleWeight = closeness * gaussian;
result += sample * sampleWeight;
noralization += sampleWeight;
}
vec3 bilateral = result / normalization;
您可能应该有一种更好的方法来确定接近度值,例如,在诸如LUV之类的感知均匀的空间中进行。
为了进行优化,除了忽略必须知道像素值的事实之外,您可以应用适用于高斯模糊的所有技术。例如,使用纯高斯,您可以明智地选择texcoords,并将4个像素集成到一次提取中。那行不通。
起作用的大事:
*分离您的过滤器。代替5x5样本(25),水平执行5次,保存到中间缓冲区,垂直执行5次。它看起来不会完全一样,但仍会消除噪音。
*以较低的分辨率执行滤镜,然后将其与原始图像进行组合以获取一些细节。
关于graphics - 有谁知道我在哪里可以找到双边过滤器(模糊)的glsl实现?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6538310/