我试图绘制一些已存储为顶点数组的轮廓:
typedef struct
{
float* vertices;
int nrPoints;
}VertexCurve;
list<VertexCurve> CurveList;
我正在使用opengl es 2.0书中的一些示例:http://opengles-book.com/绘制方法如下所示:
void Draw ( ESContext *esContext )
{
UserData *userData = (UserData*)esContext->userData;
// Set the viewport
glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
// Clear the color buffer
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
// Use the program object
glUseProgram ( userData->programObject );
//glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE);
//glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE);
//glSampleCoverage(0.5, GL_FALSE);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
//glLineWidth(1);
for (list<VertexCurve>::iterator it = CurveList.begin();
it != CurveList.end(); it++)
{
// Load the vertex data
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (*it).vertices );
glDrawArrays ( GL_LINE_LOOP, 0, (*it).nrPoints );
}
eglSwapBuffers ( esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface );
}
同样,绘图的结果是:我需要的是在OpenGL ES 2中具有更平滑的线条(抗锯齿),以及从我的阅读中学到的内容,可以使用多重采样来完成。从代码中可以看到,我已经尝试使用特定于此技术的一些方法,但是我无法完全理解它们的用法,并得到了不好的结果:
如果有人可以向我解释如何获得消除锯齿的线条并使轮廓更平滑,我将不胜感激。
最佳答案
可以使用 token GL_MULTISAMPLE启用或禁用多重采样,默认情况下启用。
为了确定当前 Activity 的EGL曲面是否支持多重采样,请查询GL_SAMPLE_ BUFFERS的值:这里1表示支持,0表示不支持。 GL_SAMPLES然后告诉每个像素存储多少个样本。
所以我要做的就是在上下文属性列表中添加这两个属性:
EGLint attribList[] =
{
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, (flags & ES_WINDOW_ALPHA) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
EGL_DEPTH_SIZE, (flags & ES_WINDOW_DEPTH) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
EGL_STENCIL_SIZE, (flags & ES_WINDOW_STENCIL) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
EGL_SAMPLE_BUFFERS, (flags & ES_WINDOW_MULTISAMPLE) ? 1 : 0,
EGL_SAMPLES, 4,
EGL_NONE
};
我将EGL_SAMPLE_BUFFERS设置为1以具有多重采样缓冲区,将EGL_SAMPLES设置为4,这样每个像素具有4个采样(FSAA x4)。
关于opengl-es - 如何在OpenGL ES 2.0中绘制反锯齿线?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8338696/