android - 在 OpenGL ES 中使用帧缓冲区的深度和模板渲染缓冲区附件

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我想在 OpenGL ES 2 中创建一个具有颜色纹理和深度以及模板渲染缓冲区的帧缓冲区。但是,OpenGL ES 似乎没有 GL_DEPTH24_STENCIL8GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT。使用两个单独的渲染缓冲区会出现错误“Stencil 和 z 缓冲区表面具有不同的格式!返回 GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED!” 这在 OpenGL ES 中不可能吗?

我的 FBO 创建代码:

private int width, height;

private int framebufferID,
            colorTextureID,
            depthRenderBufferID,
            stencilRenderBufferID;

public FBO(int w, int h) {
    width = w;
    height = h;
    int[] array = new int[1];

    //Create the FrameBuffer and bind it
    glGenFramebuffers(1, array, 0);
    framebufferID = array[0];
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferID);

    //Create the texture for color, so it can be rendered to the screen
    glGenTextures(1, array, 0);
    colorTextureID = array[0];
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTextureID);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (java.nio.ByteBuffer) null);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    // attach the texture to the framebuffer
    glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER,       // must be GL_FRAMEBUFFER
                            GL_COLOR_ATTACHMENT0, // color attachment point
                            GL_TEXTURE_2D,        // texture type
                            colorTextureID,       // texture ID
                            0);                   // mipmap level
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    // is the color texture okay? hang in there buddy
    FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);

    //Create the depth RenderBuffer
    glGenRenderbuffers(1, array, 0);
    depthRenderBufferID = array[0];
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);

    //Create stencil RenderBuffer
    glGenRenderbuffers(1, array, 0);
    stencilRenderBufferID = array[0];
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, width, height);

    // bind renderbuffers to framebuffer object
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);

    // make sure nothing screwy happened
    FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

最佳答案

压缩深度/模板表面不是 OpenGL ES 2.0 的标准部分,而是通过此扩展添加的:

https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_packed_depth_stencil.txt

如果您的平台支持该扩展(通常是这样),OpenGL 中的 token 名称通常可以工作,但请注意,大多数都有 _OES postfix 因为它是 OES 扩展,例如内部格式 token 是 GL_DEPTH24_STENCIL8_OES .

扩展未定义单个组合连接点,例如 GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT (OpenGL ES 3.0 中添加),但您可以将相同的渲染缓冲区附加到一个或两个单个附加点。请注意,如果您已将打包深度/模板表面附加到另一个附加点,则不允许将两个不同的深度或模板表面附加到深度和模板附加点(即,如果您将打包深度/模板附加到一个附加点,则其他可以附着在同一包装表面或未使用)。

关于android - 在 OpenGL ES 中使用帧缓冲区的深度和模板渲染缓冲区附件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28996721/

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