我刚刚发现了 OpenGL Shader Builder在 Apple 的开发者工具中。好像很有用。唯一的麻烦是它似乎坚持在保存对话框中使用 *.vs 和 *.fs,而我通常分别使用 *.vert 和 *.frag 作为我的着色器文件扩展名。有什么办法可以改变这些默认值吗? (这可能涉及一个 hacky 解决方案)
最佳答案
我首先使用了自定义的 #include
预处理器(制作起来非常简单!)
制作虚拟包装器着色器:
测试.vert
#include test.vs
测试.frag
#include test.fs
这是一个半糟糕的 hack,如果您正在共享代码,绝对不想将其包含在 svn/git/whatever 中,但是当您在调整时需要周转时非常有用。
随着越来越多的人最终使用几种不同的文件扩展名,我最终添加了更多加载着色器的方法。
LoadShader("MyShader", <List of preprocessors>)
LoadShader("vertex shader", "fragment shader", ... , <List of preprocessors>)
(这里简化了,真正传入的是一个结构体)
第一个函数将执行以下操作:
- 带有
[".vert",".vs".. etc]
顶点着色器的文本文件 - 用于片段着色器的带有
[".frag",".fs".. etc]
的文本文件 - 等..
用户可以定义他们想要支持的文件扩展名。
第二个功能只是使用准确的文件名。在第一个函数中,可能的组合受到预处理器的限制。在第二个选项中,您可以组合所需的任何着色器文件,还可以使用预处理器进行修改。
这当然是简化的,但显示了总体思路。
关于opengl - 在 Apple 的 'OpenGL Shader Builder' 中使用 .vert 和 .frag 扩展名,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9474844/