java - LibGDX 仅渲染(如果相机看到它)

标签 java optimization camera libgdx render

所以,我创建了我的第一个游戏。在电脑上它可以工作(60FPS),但在我的手机上,我有 50FPS,有时它会跳到 30 然后再跳回来,你会看到它就像一个滞后。我已将所有对象存储在 ArrayList 中。所以,我认为,这可能是因为我正在渲染所有内容,所以我想知道,如何仅在相机 View 中渲染事物。我尝试使用视口(viewport),但它们仍在渲染,但您看不到它们。所以我的问题是,如何计算某些东西是否在相机 View 中。

如果它们在相机 View 中,我试图渲染它们。我遇到了麻烦。

public void render () {
            if (space == 1){ //if you are alive.. space 1 means you are alive, 0 means you are in menu
            Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            sb.setProjectionMatrix(cam.combined);
            camera.position.x = player1.x + player1.getSize()/2;
            camera.position.y = player1.y + player1.getSize()/2;
            camera.update();
            sb.setProjectionMatrix(camera.combined);
            sb.begin();
            sb.draw(bg, 0, 0, 1920 , 1080 );
            //HP //it means food
            if (HP > 12.4f)
            {
                sb.draw(Jedlo2, player1.x + (450 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP < 0.5f)
            {
                sb.draw(Jedlo, player1.x + (450 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP < 12.5f)
            {
                sb.draw(Jedlo3, player1.x + (450 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            //kornut 2
            if (HP > 37.4f)
            {
                sb.draw(Jedlo2, player1.x + (500 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP > 24 && HP < 37.5f)
            {
                sb.draw(Jedlo3, player1.x + (500 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP < 25)
            {
                sb.draw(Jedlo, player1.x + (500 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            //kornut 3
            if (HP > 62.4f)
            {
                sb.draw(Jedlo2, player1.x + (550 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP > 49.9f && HP < 62.5f)
            {
                sb.draw(Jedlo3, player1.x + (550 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP < 50)
            {
                sb.draw(Jedlo, player1.x + (550 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            //kornut 4
            if (HP > 87.4f)
            {
                sb.draw(Jedlo2, player1.x + (600 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP > 74.9f && HP < 87.5f)
            {
                sb.draw(Jedlo3, player1.x + (600 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            else if (HP < 75)
            {
                sb.draw(Jedlo, player1.x + (600 + player1.seeSize()/2), player1.y + (320 + player1.seeSize()/2), 50, 50);
            }
            //HP
            font.draw(sb, "Score: " + player1.getScore(), player1.x - (620 - player1.seeSize()/2),  player1.y + (370 + player1.seeSize()/2));
    h.draw(sb, "FPS: " + Gdx.graphics.getFramesPerSecond(), player1.x - (620 - player1.seeSize()/2),  player1.y + (300 + player1.seeSize()/2));
            sb.end();
        //entities  
        for (Entity e : entities)
            {  
                e.render(sb); 
            }
        //entities
        //Touchpad
            player1.setrlx(player1.pos(true) + touchpad.getKnobPercentX()*blspeed);
            player1.setrly(player1.pos(false) + touchpad.getKnobPercentY()*blspeed);
            if (touchpad.getKnobPercentX()*blspeed > 0.0f && touchpad.getKnobPercentY()*blspeed > -1.5f && touchpad.getKnobPercentY()*blspeed < 1f)
            {
                player1.an.setRow(0);
            }
            else if (touchpad.getKnobPercentX()*blspeed < 0.0f && touchpad.getKnobPercentY()*blspeed < 1.0f && touchpad.getKnobPercentY()*blspeed > -1.5f)
            {
                player1.an.setRow(1);
            }
            else if (touchpad.getKnobPercentY()*blspeed > 0.0f)
            {
                player1.an.setRow(3);
            }
            else if (touchpad.getKnobPercentY()*blspeed < 0.0f)
            {
                player1.an.setRow(2);
            }
            //Touchpad
            Gdx.input.setInputProcessor(stage);
            stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); 
            stage.draw();
            HP -= 0.05f;
            time += Gdx.graphics.getDeltaTime();
            time2 += Gdx.graphics.getDeltaTime();
            if (time >= period)
            {
                time -= period;
                update();
            }

            if (time2 >= p2)
            {
                time2 -= p2;
                updatemobs();
            }
            }
            else if (space == 0) //if you are in menu, my problem is if you are not in menu so you dont need to check this //right now, in this code, the menu is not updated, but there is only small things, you dont need to check that.
            {
                Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
                entities.clear();
                JukeBox.stop("water");
                if (player1.getScore() > lastscore)
                {
                    Bin.create(player1.getScore());
                    lastscore = player1.getScore();
                }
                sb.setProjectionMatrix(camera.combined);
                sb.setProjectionMatrix(cam.combined);
                sb.begin();
                sb.draw(but, 1280/2.3f, 720/2.4f, 200, 100);
                if (player1.getScore() > 0)
                {
                    offx2 = h.getBounds("Your Score: " + player1.getScore()).width/2f;
                    h.draw(sb, "Your Score: " + player1.getScore(), 1280/2-offx2, 600);
                }
                offx = fo.getBounds("Your highscore: " + player1.getScore()).width/2f;
                fo.draw(sb, "Your highscore: " + lastscore, 1280/2-offx, 700);
                sb.end();
                if (Gdx.input.isButtonPressed(0))
                {
                     x = Gdx.input.getX();
                    y = Gdx.input.getY();
                    if ( x > 1279/2.3f && x < 1725/2.3f && y > 775/2.4f && y < 1000/2.4f )
                    {
                        JukeBox.play("button");
                    space = 1;
                    player1.setScore();
                    player1.setPos();
                    player1.SetrlSize();
                   // cr();
                    cr();
                    }
                }
            }
        }

实际上,我尝试删除那些更新调用,但没有帮助,所以问题不在那里。

最佳答案

您知道相机的位置和大小,并且知道各种物体的位置。这样你就可以计算出该画什么、不画什么。简单地检查事物的位置比绘制它们要高效得多。

更好的是提前知道要绘制什么,这样您就不必遍历所有对象坐标。对于固定位置的图 block map ,很容易确定要绘制哪些图 block 以及不绘制哪些图 block 。对于更动态的对象,您可以尝试将对象放入列表中并根据位置对其进行排序。如果您有很多对象,则必须查看 HashMap 或四叉树才能有效排序。

如果您在屏幕外发生很多事情,您可以选择将游戏世界分成多个部分,并仅更新/绘制靠近实际屏幕的部分。这意味着您必须从世界的这些部分/部分中删除和添加动态对象。考虑一下您是否真的需要让物体向前移动 4 个屏幕宽度。

PS: 您确定由于绘制调用的数量而遇到 FPS 问题吗?您是否使用 Sprite 表、过多的循环等?

编辑 您说您在每帧进行大量绘图调用,但我找不到您执行此操作的循环。我只看到一些 hud 元素和 Jedlo jedlo2 jedlo3 正在绘制,这当然不可能是瓶颈。

一步一步多练习。尝试熟悉屏幕和舞台,因为您可以用它们绘制您的 HUD/UI。我认为 jedlo1 到 3 是框架,您可以创建一个方法甚至一个类来为您执行此操作,而不是 jedlo1 到 3。这样您就可以保持方法和主类的整洁和组织。

关于java - LibGDX 仅渲染(如果相机看到它),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26507070/

相关文章:

algorithm - 国际象棋 AI 如何确定任何一位棋手是否可以平局?

java - 迭代引用对象列表

PHP:一个大回显(或打印)VS 许多小回显(或打印)

android - 为实时计算机视觉处理获得高 FPS 的方法

iphone - UIImagePickerController 浏览多个 View 并打开相机后相机取消不起作用?

java - 上传文件时出现致命异常错误,但文件仍然可以正常上传

java - Java 中类文字的类型到底是什么?

java - 自定义 JComboBox 顶部标签

java - Java 中的行分隔符

android - 相机捕获的图像应转发到android中的下一个屏幕