我正在尝试绘制一个由纹理图集中的较小图 block 组成的基本 2d 地面网格(注意 1 像素透明边框):
我使用以下代码将图 block 渲染为纹理四边形:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, &m_coords[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &m_uvs[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_coords.size() / 2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
这些位置显然是整数坐标。角点的 UV 坐标计算如下:
u0 = float(x) / float(texWidth);
v0 = float(y) / float(texHeight);
u1 = float(x+w) / float(texWidth);
v1 = float(y+h) / float(texHeight);
其中 w 和 h 是没有填充的图 block 的大小。
当模型 View 变换捕捉到整数位置(右)时,它看起来很棒,但是当它开始移动时,我在图 block 之间看到黑色的东西(左):
据我了解,我应该用半个纹素偏移 UV 坐标以使其工作,但如果我将 UV 计算更改为:
u0 = float(x+0.5f) / float(texWidth);
v0 = float(y+0.5f) / float(texHeight);
u1 = float(x+w-0.5f) / float(texWidth);
v1 = float(y+h-0.5f) / float(texHeight);
还是不行。这是正确的方法吗?我需要混合才能发挥作用吗?如果我偏移图 block 以确保它们对齐到像素网格,它会起作用,但这会使其在缓慢移动时对齐。人们通常如何解决这个问题?
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我应该说它是在 iPhone 上。
最佳答案
您的边框不应该是透明的,而应该是每个子纹理相对侧的像素。例如,每个子纹理右侧的边框应该是最左边像素行的副本,即它将环绕到的像素。
这就是你如何“欺骗”边框上纹理采样器的包装。
关于iphone - OpenGL纹理图集出血,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7894802/