我真的被这个问题困扰了。 我需要将纹理链接到着色器以将其用作置换贴图。 这是我的代码:
//create method
displacement = new Texture(Gdx.files.internal("displacementMap.png"));
shaderProgram = new ShaderProgram(Gdx.files.internal("vertexShader.vert"),Gdx.files.internal("fragmentShader.frag"));
shaderProgram.pedantic = false;
batch.setShader(shaderProgram);
shaderProgram.setUniformi("u_texture2",1);
Gdx.gl.glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
displacement.bind();
Gdx.gl.glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//render method
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
image.draw(batch);
batch.end();
我的 fragment 着色器是:
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_texture2;
void main(){
vec4 buf = texture2D(u_texture, v_texCoords);
gl_FragColor = buf;
}
所以我意识到,通过将u_texture
更改为u_texture2
,这两个纹理都设置为我的“图像”。
希望大家帮忙,谢谢。
最佳答案
要设置着色器制服,必须首先绑定(bind)着色器:
shaderProgram.begin();
shaderProgram.setUniformi("u_texture2",1);
shaderProgram.end();
请注意,上述操作只需完成一次,该值将与着色器保持一致。
您正确地绑定(bind)了纹理,但最好在 batch.begin()
之前执行此操作,以防您将其他纹理绑定(bind)到应用程序中其他位置的该纹理单元。并且您必须确保在绑定(bind)后调用 Gdx.gl.glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
,因为 SpriteBatch 始终假定 Activity 纹理已保留为 0。
关于java - 如何将附加纹理链接到着色器中。 LibGDX,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37378006/