我正在尝试编写一个java移动应用程序(J2ME),但我遇到了一个问题:在我的项目中,有称为镜头的移动圆圈,以及称为球体的非移动圆圈。当射击击中球体时,根据经典物理定律,它应该反弹。但是我找不到任何此类算法。
镜头的移动由 x 轴和 y 轴上的速度(像素/更新)来描述。有关圆圈的所有信息都是已知的:它们的位置、半径和射击速度(在 x 轴和 y 轴上)。
注意:碰撞后球体不会开始移动,它会停留在原位。碰撞是两者之间的弹性碰撞,而球体保持静止
这里是Shot类中的碰撞解决方法:
public void collision(Orb o)
{
//the orb's center point
Point oc=new Point(o.getTopLeft().x+o.getWidth()/2,o.getTopLeft().y+o.getWidth()/2);
//the shot's center point
Point sc=new Point(topLeft.x+width/2,topLeft.y+width/2);
//variables vx and vy are the shot's velocity on axis x and y
if(oc.x==sc.x)
{
vy=-vy;
return ;
}
if(oc.y==sc.y)
{
vx=-vx;
return ;
}
// o.getWidth() returns the orb's width, width is the shot's width
double angle=0; //here should be some sort of calculation of the shot's angle
setAngle(angle);
}
public void setAngle(double angle)
{
double v=Math.sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx=Math.cos(Math.toRadians(angle))*v;
vy=-Math.sin(Math.toRadians(angle))*v;
}
提前感谢所有帮助者
最佳答案
在碰撞点,动量、角动量和能量都被保留。设 m1、m2 为圆盘的质量,p1=(p1x,p1y)、p2=(p2x,p2y) 为碰撞时圆盘中心的位置,u1、u2 为碰撞前的速度,v1,v2 为碰撞后的速度。那么守恒定律要求
0 = m1*(u1-v1)+m2*(u2-v2)
0 = m1*cross(p1,u1-v1)+m2*cross(p2,u2-v2)
0 = m1*dot(u1-v1,u1+v1)+m2*dot(u2-v2,u2+v2)
使用第一个方程消除 u2-v2
0 = m1*cross(p1-p2,u1-v1)
0 = m1*dot(u1-v1,u1+v1-u2-v2)
第一个告诉我们,(u1-v1) 因此 (u2-v2) 是 (p1-p2) 的倍数,脉冲交换是在法向或径向方向上,没有切向相互作用。脉冲和能量守恒现在导致相互作用常数a
,因此
u1-v1 = m2*a*(p1-p2)
u2-v2 = m1*a*(p2-p1)
0 = dot(m2*a*(p1-p2), 2*u1-m2*a*(p1-p2)-2*u2+m1*a*(p2-p1))
产生非零交互作用项a
的条件
2 * dot(p1-p2, u1-u2) = (m1+m2) * dot(p1-p2,p1-p2) * a
现在可以使用分数来解决
b = dot(p1-p2, u1-u2) / dot(p1-p2, p1-p2)
作为
a = 2/(m1+m2) * b
v1 = u1 - 2 * m2/(m1+m2) * b * (p1-p2)
v2 = u2 - 2 * m1/(m1+m2) * b * (p2-p1)
要使第二个圆盘静止,请将 u2=0 并将其质量 m2 设置为非常大或无穷大,然后第二个公式为 v2=u2=0,第一个公式为 v2=u2=0
<小时/><小时/>v1 = u1 - 2 * dot(p1-p2, u1) / dot(p1-p2, p1-p2) * (p1-p2)
也就是说,v1 是 u1 在以 (p1-p2) 作为法线的平面上的反射。请注意,碰撞点的特征为 norm(p1-p2)=r1+r2
或
dot(p1-p2, p1-p2) = (r1+r2)^2
这样分母就可以从碰撞检测中得知。
<小时/>根据您的代码,oc{x,y}
包含固定圆盘或球体的中心,sc{x,y}
包含中心,{vx,vy}
包含移动圆盘的速度。
计算
dc={sc.x-oc.x, sc.y-oc.y}
和dist2=dc.x*dc.x+dc.y*dc.y
1.a 检查
sqrt(dist2)
是否足够接近sc.radius+oc.radius
。人们普遍认为,比较平方更有效。如果dist2太小,请微调交点的位置。计算
dot = dc.x*vx+dcy*vy
和dot = dot/dist2
更新
vx = vx - 2*dot*dc.x
、vy = vy - 2*dot*dc.y
特殊情况包含在这些公式中,例如,对于 dc.y==0
,即 oc.y==sc.y
得到 dot=vx/dc.x
,从而得到 vx=-vx
、vy=vy
结果。
关于JAVA动圆与非动圆弹性碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23180453/