一直在 iPhone 5s 模拟器上测试我的 spritekit 游戏后,我终于尝试在 iPhone 5 模拟器上运行它。不幸的是,当我第一次触摸我不理解的东西时,我就得到了一个错误。我的 touchesBegan 函数调用我的 addCoin 函数(见下文)
错误在这个代码块的某处。如果我注释掉这部分代码,其他一切都正常:
func addCoin()
{
var coin:SKSpriteNode = SKSpriteNode(texture: coinFrames[0])
coin.size.width = 50
coin.size.height = 50
coin.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: coin.size.height / 2)
coin.physicsBody?.dynamic = false
coin.physicsBody?.allowsRotation = false
coin.physicsBody?.categoryBitMask = coinCategory
coin.physicsBody?.contactTestBitMask = playerCategory
var positionX:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(500)) + CGFloat(70.0)
var positionY:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(1007)) + CGFloat(63.0)
coin.position = CGPointMake(positionX, positionY)
coin.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(coinFrames, timePerFrame: 0.1, resize:false, restore:true)))
self.addChild(coin)
}
这是发生的错误。如果我注释掉这一行,下一行会报错...
正如我所说,iPhone 5s 完美运行...... 我的代码可能有什么问题?
xCode 6 测试版 6 和 iOS 8 测试版 7
提前致谢
最佳答案
调试器误导了你。真正的问题是 arc4random
,它将在 iPhone 5 和 5s 上返回一个 UInt32
。但由于 iPhone 5 是 32 位设备,如果随机数足够大,Int(arc4random())
将导致溢出。
您可以尝试使用 arc4random_uniform
代替 Int(arc4random())
。也许下面的代码可以为您解决问题。
var positionX: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(500)) + CGFloat(70.0)
var positionY: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(1007)) + CGFloat(63.0)
关于iOS 8 代码适用于 iPhone 5s 但不适用于 iPhone 5,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25719472/