Android openGL GLES20.glUniformMatrix4fv 到 java

标签 android opengl-es

我正在尝试将 Android openGL 项目转换为 Java,但我无法理解其内部结构

GLES20.glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean transpose,  float[] value, int offset)

在 opengl ES 中,我有两个数组,每个数组的长度为 128 个 float

float[] jointMatrix;
float[] invBindPoseMatrix;

然后通过这些调用将其发送到着色器

GLES20.glUniformMatrix4fv(jointMatrixHandle, 8, false,DAE.jointMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(invBindPoseMatrixHandle, 8, false, DAE.invBindPoseMatrix, 0);

在着色器中它被接收为

uniform mat4 jointMatrix[8]
uniform mat4 invBindPoseMatrix[8]

我的问题是,android 是否会在一次调用中发送整个 128 项 float 组,并自动分割为 8 个 4x4 矩阵?偏移量为 16。0-15-31- 等等。?

最佳答案

答案是:

你可能想多了。它真的没有魔力。在大多数语言中,数组的元素在内存中按顺序排列。因此,如果您查看 8 个 4x4 矩阵的内存布局,它只是一个 8 * 4 * 4 = 128 个 float 的序列。由于声明数组的类型,它们将以某种方式解释。但就内存布局而言,它与 128 个 float 的数组完全相同。

因此计数为 8 的 glUniformMatrix4fv() 为这 8 个矩阵提供了该内存的内容。因为,如上所述,8 个矩阵的数组只是内存中 128 个 float 的序列,它消耗 128 个 float ,并将它们直接复制到矩阵数组使用的内存中。

在 OpenGL 中使用矩阵需要注意的一个方面是它们按列主要顺序存储。在传递给 glUniformMatrix4fv() 的数组中,必须考虑矩阵元素的顺序。

关于Android openGL GLES20.glUniformMatrix4fv 到 java,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29095477/

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