这个问题是对 the original question根据 Matic Oblak 的推荐
设置并渲染 FBO 后,如何将渲染图像提供回默认渲染缓冲区并以缩放版本显示。
-(void)setupFBO {
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
}
首先呈现给 FBO:
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glViewport (0, 0, 160, 144);
glClearColor (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glViewport(0, 0, 160, 144);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
如果我取消对 fbo 绑定(bind)的注释,则正方形会正确显示 - 所以我认为这不是 VBO 和 VAO 的问题。
尝试将结果显示回放大到适合屏幕的主视图:
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];
glViewport (0, 0, view.frame.size.width, view.frame.size.height);
glClearColor (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//vb2 has the scaled vertex coordinates
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vb2);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//make sure we are not redrawing the same thing? the texture should be
//a colored cube based on what the fbo rendered.
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
//create a buffer for the texture coordinates
//should be moved in setup phase, but left in for testing
glGenBuffers(1, &texBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*8, squareTex, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//bind to the fbo texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
我阅读并遵循的一些教程。
最终,我想要一个(160x144 像素)的模拟 GB 屏幕以模拟器的全宽显示(保持高度比)。
我从一个小正方形开始,然后尝试将其拉伸(stretch)以实现复古方形像素效果。
最佳答案
要获得拉伸(stretch)效果,您需要做的就是使用纹理绘制一个全屏矩形。如果没有使用矩阵,你只需要在 [-1,1] 范围内设置顶点位置数据,所以对于三角形带:
{-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
1, 1}
纹理坐标应取决于原始纹理视口(viewport)与纹理大小的比率。对于您的 160x144
示例,最接近的足够大的纹理大小数据将是 256x256
,这会导致 ratio = (160/256, 144/256)
所以坐标是
{.0, .0,
ratio.x, .0,
.0, ratio.y,
ratio.x, ratio.y}
如果这没有显示结果,您将需要查找可能随时出现的问题。首先,我会先尝试用纯色绘制这个坐标,看看矩形是否全屏绘制。如果是,则问题很可能出在从 FBO 收到的纹理中。如果我可以假设您正在使用 Xcode,那么最好的工具是创建一个帧快照(位于左下部分的工具),它将向您显示帧的任何点的所有调用和所有纹理。有了它,您可以查看纹理是否正确绘制到。
不要忘记检查 openGL 错误 (glGetError
) 并在附件 glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE
之后检查 FBO 缓冲区的状态。
这是我的一个创建 FBO 项目的方法。它可能对您有些用处。
glGenFramebuffers(1, &_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
glGenRenderbuffers(1, &_renderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, texture.textureWidth, texture.textureHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
[texture bind];
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture.textureID, 0);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_bufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_bufferHeight);
[GLGlobalTools checkFramebufferStatus];
[GLGlobalTools checkError];
_bufferWidthf = _bufferWidth;
_bufferHeightf = _bufferHeight;
_surfaceWidth = (GLint)texture.imageWidth;
_surfaceHeight = (GLint)texture.imageHeight;
关于ios - OpenGL ES FBO 缩放,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38071480/