即使 glGetString (GL_EXTENSIONS)
调用说扩展存在
GL version: OpenGL ES 3.0 Apple A8 GPU - 95.58
GL vendor: Apple Inc.
GL renderer: Apple A8 GPU
GLSL version: OpenGL ES GLSL ES 3.00
GLSL extensions:
1 > GL_OES_standard_derivatives
2 > GL_KHR_texture_compression_astc_ldr
3 > GL_EXT_color_buffer_half_float
4 > GL_EXT_debug_label
5 > GL_EXT_debug_marker
6 > GL_EXT_pvrtc_sRGB
7 > GL_EXT_read_format_bgra
8 > GL_EXT_separate_shader_objects
9 > GL_EXT_shader_framebuffer_fetch
10 > GL_EXT_shader_texture_lod <--------------------
11 > GL_EXT_shadow_samplers
12 > GL_EXT_texture_filter_anisotropic
13 > GL_APPLE_clip_distance
14 > GL_APPLE_color_buffer_packed_float
15 > GL_APPLE_copy_texture_levels
16 > GL_APPLE_rgb_422
17 > GL_APPLE_texture_format_BGRA8888
18 > GL_IMG_read_format
19 > GL_IMG_texture_compression_pvrtc
着色器似乎忽略了 textureLod
调用中的 level
参数。视觉结果与 texture
相同。我用 renderdoc 检查了一下,纹理已经生成了 mipmap。 mag 过滤模块也使用 LINEAR_MIPMAP_LINEAR
。另外,我确定 level
参数是正确的。
此外,当我在开头插入此语句时着色器编译失败使用 #version 100
和扩展编译成功。
我没有尝试完全切换到#version 100
,我不确定它是否有效。
我的问题是为什么我无法编译带有 texture_lod 扩展的 300 es 着色器,即使它存在于设备上?
最佳答案
My question is why I can't compile 300 es shader with the texture_lod extension even though it is present on the device?
...因为它是专门针对 OpenGL ES ES 2.x 着色器的扩展 (#version 100
)。
对 textureLod()
的支持是 OpenGL ES 3.x ESSL #version 300
中的核心配置文件,因此您不需要扩展 ...
关于ios - 扩展 EXT_shader_texture_lod 不适用于 OpenGL ES 3.0 iOS,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41986625/