c++ - 了解 DXGI DirectX 11 桌面复制以获取缓冲区或数组的问题

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我想了解 DXGI 桌面复制。我已经阅读了很多,这是我从 Microsoft 网站上的 DesktopDuplication 示例部分复制的代码。我的计划是从 DesktopImage 获取 Buffer 或 Array,因为我想为其他程序制作一个新的 Texture。我希望有人可以向我解释我可以做些什么来获得它。

void DesktopDublication::GetFrame(_Out_ FRAME_DATA* Data, _Out_ bool* Timeout)
{
    IDXGIResource* DesktopResource = nullptr;
    DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO FrameInfo;

    // Get new frame
    HRESULT hr = m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500, &FrameInfo, &DesktopResource);
    if (hr == DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT)
    {
        *Timeout = true;

    }
    *Timeout = false;

    if (FAILED(hr))
    {

    }

    // If still holding old frame, destroy it
    if (m_AcquiredDesktopImage)
    {
        m_AcquiredDesktopImage->Release();
        m_AcquiredDesktopImage = nullptr;
    }

    // QI for IDXGIResource
    hr = DesktopResource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void **>(&m_AcquiredDesktopImage));
    DesktopResource->Release();
    DesktopResource = nullptr;
    if (FAILED(hr))
    {

    }

    // Get metadata
    if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize)
    {
        // Old buffer too small
        if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize > m_MetaDataSize)
        {
            if (m_MetaDataBuffer)
            {
                delete[] m_MetaDataBuffer;
                m_MetaDataBuffer = nullptr;
            }
            m_MetaDataBuffer = new (std::nothrow) BYTE[FrameInfo.TotalMetadataBufferSize];
            if (!m_MetaDataBuffer)
            {
                m_MetaDataSize = 0;
                Data->MoveCount = 0;
                Data->DirtyCount = 0;

            }
            m_MetaDataSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;
        }

        UINT BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;

        // Get move rectangles
        hr = m_DeskDupl->GetFrameMoveRects(BufSize, reinterpret_cast<DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT*>(m_MetaDataBuffer), &BufSize);
        if (FAILED(hr))
        {
            Data->MoveCount = 0;
            Data->DirtyCount = 0;

        }
        Data->MoveCount = BufSize / sizeof(DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT);

        BYTE* DirtyRects = m_MetaDataBuffer + BufSize;
        BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize - BufSize;

        // Get dirty rectangles
        hr = m_DeskDupl->GetFrameDirtyRects(BufSize, reinterpret_cast<RECT*>(DirtyRects), &BufSize);
        if (FAILED(hr))
        {
            Data->MoveCount = 0;
            Data->DirtyCount = 0;

        }
        Data->DirtyCount = BufSize / sizeof(RECT);

        Data->MetaData = m_MetaDataBuffer;
    }

    Data->Frame = m_AcquiredDesktopImage;
    Data->FrameInfo = FrameInfo;
}

最佳答案

如果我没理解错的话,您想要获取当前桌面图像,将其复制到私有(private)纹理中,然后将该私有(private)纹理渲染到您的窗口上。我将从阅读 Direct3D 11 并学习如何渲染场景开始,因为您需要 D3D 对从 DXGI 获得的纹理对象执行任何操作。 Thisthisthis 可以帮助您开始使用 D3D11。我还会花一些时间阅读您从中复制代码的示例的源代码,因为它完全解释了如何执行此操作。 Here 是该示例的完整源代码的链接。

要真正获取纹理数据并将其渲染出来,您需要执行以下操作:

1).创建 D3D11 设备对象和设备上下文。

2).为显卡编写和编译顶点和像素着色器,然后将它们加载到您的应用程序中。

3).创建一个 Input Layout 对象并将其设置到设备。

4).为设备初始化所需的 Blend、Depth-Stencil 和 Rasterizer 状态。

5).创建一个纹理对象和一个着色器资源 View 对象。

6).使用上述代码获取 Desktop Duplication 纹理。

7).使用 CopyResource 将数据复制到您的纹理中。

8).将该纹理渲染到屏幕上。

这会将其中一个桌面上显示的所有数据捕获到您的纹理中。它不对桌面的脏区域进行处理。它不对移动的区域进行处理。这是“捕获桌面并将其显示在其他地方”的基本代码。

如果您想更深入地了解,请阅读链接的资源并研究示例代码,因为示例基本上可以满足您的要求。

关于c++ - 了解 DXGI DirectX 11 桌面复制以获取缓冲区或数组的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27203910/

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