c++ - 从 glTexStorage3D 切换到 glTexImage3D

标签 c++ opengl texture-mapping opengl-3

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
               1,             // No mipmaps
               GL_RGBA8,      // Internal format
               width, height, // width,height
               1              // Number of layers
               );
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

为了测试,我只创建了一个长度为 1 的数组。我目前使用的是 OpenGL 4.3,但我想切换回 OpenGL 3.3,这意味着我不能使用 glTexStorage3D

所以我尝试切换到glTexImage3D

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

但它不起作用,我不确定我做错了什么。

编辑:我应该补充一点,它正在与 glTexStorage3d 一起工作。

最佳答案

主要问题是您为 glTexImage3D() 使用的第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

对于 glTexImage3D(),参数名为 level,是您指定数据级别的从 0 开始的索引 for,或者只是在最后一个参数为 NULL 时分配。这与 glTexStorage3D()levels(注意复数)参数不同,后者是要分配的级别的计数

事实上,glTexImage3D() 的第二个参数直接对应于 glTexSubImage3D() 的第二个参数,您已经将其作为 0.

所以正确的调用只是使用 0 作为第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             0,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,          // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

此外,令我惊讶的是您的 glTexSubImage3D() 调用有效。 GL_RGBA8 作为第 9 个参数无效。在这种情况下,这是一种格式,而不是internalFormat,这意味着它是一种未调整大小的格式。这种情况下的值应该是 GL_RGBA:

glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA,          // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

关于c++ - 从 glTexStorage3D 切换到 glTexImage3D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34237094/

相关文章:

c++ - 为什么在下面的C++程序中2147453647*2147453647的乘积显示为1,-2147453648*-2147453648的乘积显示为0?

c++ - 模仿MFC的动态基础机制

c++ - 如何仅使用对中的第一个元素在集合中找到对?

python - pygame中的异步图像加载

matlab - MATLAB 中的纹理映射

c++ - Qt 3D : How to draw a cube with different textures on each face?

c++ - 我可以更改 QT 中主应用程序的图标大小吗?

opengl - GLSL 真的用统一的(不是每个顶点的)值做不必要的计算吗?

c++ - 如何在 OpenGL 中为屏幕上的给定像素找到对应的图元或顶点

c++ - OpenGL:禁用纹理颜色?