c++ - 使用 C++ 的 OpenGl - 纹理

标签 c++ opengl opengl-es textures texture-mapping

我正在尝试将 OpenGl 中的一些纹理映射到立方体的表面。但是,当我运行我的程序时,我的纹理没有出现。所以我有这段代码:

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);

        glPushMatrix();

        glBegin(GL_QUADS);                                  // Begin drawing the color cube with 6 quads
                                                            // Top face (y = 1.0f)
                                                            // Define vertices in counter-clockwise (CCW) order with normal pointing out
        //glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);     // Green
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);

                                                            // Bottom face (y = -1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f);     // Orange
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);

                                                            // Front face  (z = 1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);     // Red
        glTexCoord2f(0.0f,0.0f);  glVertex3f( 1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
        glTexCoord2f(10.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
        glTexCoord2f(10.0f,10.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
        glTexCoord2f(0.0f,10.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);

                                                            // Back face (z = -1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);     // Yellow
        glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f( 1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);

                                                            // Left face (x = -1.0f)
        //glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);     // Blue
        glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);

                                                            // Right face (x = 1.0f)
        //glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);     // Magenta
        glVertex3f(1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glVertex3f(1.0f+i*2,  -2.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(1.0f+i*2, -4.0f+y*2,  1.0f+j*2);
        glVertex3f(1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
        glEnd();                                            // End of drawing color-cube

        glPopMatrix();

        glDisable(GL_TEXTURE_2D);

我的初始化函数是这样的:

void initGL() {
     glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                       // Set background color to black and opaque
     glShadeModel(GL_SMOOTH);                                    // Enable smooth shading
     cria_texturas();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     //glClearDepth(1.0f);                                         // Set background depth to farthest
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);                                    // Enable depth testing for z-culling
     //glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                     // Set the type of depth-test
     //glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);          // Nice perspective corrections
}

为了加载纹理,我编写了这段代码,它使用加载图像的预制类:

glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
imag.LoadBmpFile("chao.bmp");
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
             imag.GetNumCols(),
             imag.GetNumRows(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
             imag.ImageData());

所以我不明白为什么纹理没有出现在立方体的表面。你能帮帮我吗?

最佳答案

当使用立即模式(glBegin,glEnd)时,glVertex 的调用正在完成一个顶点的构建。本质上,glVertex 所做的是合并已放置在其他属性“寄存器”中的属性并将其发送到缓冲区中。

在您的代码中,您有以下内容:

    glTexCoord2f(0.0f,0.0f);  glVertex3f( 1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
    glTexCoord2f(10.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2,  -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
    glTexCoord2f(10.0f,10.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
    glTexCoord2f(0.0f,10.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);

                                                        // Back face (z = -1.0f)

    glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);

只有这些 glTexCoord 调用中的最后一个实际上有效果,其他调用只会设置寄存器,但该值会立即被后续调用覆盖。

立即模式的使用方法是

foreach vertex in model:
    glColor
    glNormal
    glTexCoord
    ...
    glVertex // must be the last call for specifying a vertex!

您不能对 glColor、glNormal 和其他调用进行分组。 但是无论如何您都不应该使用立即模式!自 1996 年 OpenGL-1.1 确实引入顶点数组以来,它已被弃用。你真的坚持使用已经过时近20年的技术吗?

关于c++ - 使用 C++ 的 OpenGl - 纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30835288/

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