我是 OpenGL(和 GLSL)的新手,我在使用 glTexCoordPointer()
时遇到问题。
我已经加载了纹理并且它在对象上正确渲染(单个四边形)但我也出现了另一个四边形,它是一种颜色而不是加载纹理的一部分。
数组定义如下:
static const GLfloat obj_vert_buf[] = {
-1, 0, -1,
-1, 0, 1,
1, 0, 1,
1, 0, -1
};
static const GLfloat obj_tex_buf[] = {
0, 0,
0, 1,
1, 1,
1, 0
};
以及绘图函数的相关摘录:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);
glGenBuffers(1, &obj_id);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, obj_tex_buf);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, obj_vert_buf);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(obj_vert_buf) / sizeof(GLfloat));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);
根据我的理解,glTexCoordPointer()
的第一个参数指定了每个顶点的元素数量,这将是两个,如:
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
第二个参数是类型,GLfloat
。
第三个参数是与每个顶点相关的每组元素之间的偏移量,因此在前面提到的两个之后为零(我也尝试过 2 * sizeof(GLfloat)
没有变化) .
第四个参数是指向数据开始的指针,即 obj_tex_buf
。
四边形渲染正确并且纹理在其上正确绘制,但是我得到另一个随机形状从它的中心脱落并且纹理不正确,任何想法都会很棒.没有 glTexCoordPointer()
行,额外的四边形是不可见的。
最佳答案
来自docs :
count
Specifies the number of indices to be rendered.
因此你必须调用 glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
请注意,从 OpenGL 3.1 开始,官方不再支持 GL_QUADS
。
关于c++ - 使用 glTexCoordPointer() 的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50117079/