我注意到,随着缓冲区大小的增加,更新 VBO 中的少量顶点会变得非常慢。例如,当我更新 512*512 缓冲区中的 2 个顶点时,速度比更新整个 256*256 缓冲区时慢得多,尽管更新的数据量完全相反。 这是 glBufferSubData 的正常行为吗?
这就是我分配缓冲区的方式:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uiMapView::vertex)*(size + 1)*(size + 1), m_verts, GL_DYNAMIC_DRAW);
这就是我更新它的方式:
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uiMapView::vertex)*iMinId, sizeof(uiMapView::vertex)*(iMaxId-iMinId), (&m_verts[iMinId]));
最佳答案
嗯,我对我的解决方案做了更多研究,发现 VBO 更新并不是真正的瓶颈。减慢我的程序速度的原因是对数据进行了大量计算,这显然产生了最大的影响。
所以,实际上,正确的答案是:不,这不是 glBufferSubData 的正常行为。缓冲区大小不会对 glBufferSubData 性能产生如此大的影响。
关于c++ - 是什么让 glBufferSubData 在大缓冲区上变慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35186429/