所以,我真的不知道如何寻找我的问题的答案,我是一名自由职业者的游戏开发者,我的任务是做一个“钟摆平台”,这就是这个概念:
我尝试了很多不同的方法,比如在平台的两侧设置碰撞盒,当玩家进入碰撞盒时,平台会像钟摆一样移动。
但是,我总是遇到很多问题,当我设法解决所有问题时,运动感觉不自然。
这是我尝试过的方法之一:
public IEnumerator RotatesTowardsLeft()
{
while (transform.parent.eulerAngles.z < 25 || transform.parent.eulerAngles.z >= 330)//25
{
transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, speed);
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
currentDirection = Directions.Left;
}
public IEnumerator RotatesTowardsRight()
{
while (transform.parent.eulerAngles.z > 335 || transform.parent.eulerAngles.z < 30)
{
transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, -speed);
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
currentDirection = Directions.Right;
}
所以,如果有人能帮助我,那将意义重大,因为我觉得我已经没有选择了......
最佳答案
尝试使用物理对象,并附加一个 ConfigurableJoint
到你的对象。 (如果你在 2D 中工作,请使用 DistanceJoint2D
)然后你可以选择一个位置让关节附着在它上面,它应该给你你想要的效果而不需要一堆代码。请记住,如果您处于 3D 模式,将需要一些额外的工作来设置 ConfigurableJoint
,例如限制一些轴和 Spring 力。
希望这对您有所帮助!
关于c# - Unity 游戏中的物理(钟摆效应),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55251134/