我正在使用 vecmath在我转换 opengl 程序以更好地利用 glsl
时帮助矩阵数学的库。
写完问题后我想我有 3 个小问题:
- 模型矩阵从哪里获取它的值?
- 我是否需要重置
display()
中的所有模型、 View 和投影矩阵?即每一帧 - 我是否在绘制每个对象后重置模式、 View 和投影矩阵?
这就是我在 GLEventListener
的 reshape
函数中计算我的 projection
和 view
矩阵的方式。
Matrix4f mProjectionMatrix = createPerspectiveProjection(
60.0f, width / height, 0.1f, 100.0f);
Matrix4f mViewMatrix = new Matrix4f();
mViewMatrix.setIdentity();
辅助函数..
private Matrix4f createPerspectiveProjection(float fov, float aspect, float zNear, float zFar){
Matrix4f mat = new Matrix4f();
float yScale = (float) (1 / (Math.tan(Math.toRadians(fov / 2))));
float xScale = yScale / aspect;
float frustrumLength = zFar - zNear;
mat.m00 = xScale;
mat.m11 = yScale;
mat.m22 = -((zFar + zNear) / frustrumLength);
mat.m23 = -1;
mat.m32 = -((2 * zFar * zNear) / frustrumLength);
mat.m33 = 0;
return mat;
}
在 GLEventListener
的 display()
中,我不确定接下来的步骤。
从概念上讲,我脑子里有以下内容,这些是我需要执行的正确步骤吗? ..
public void display(GLAutoDrawable gLDrawable){
// reset view matrix, needed?
// Calculate the model view projection matrix .. where does model matrix get it's values from?
// translate to Square1's position?
// rotate to Square1's angle?
// draw Square1 .. passing MVP matrix
// translate to Square2's position?
// rotate to Square2's angle?
// draw Square2 .. passing MVP matrix
}
这是我的顶点着色器..
uniform mat4 uMVPMatrix;
attribute vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
}
最佳答案
我在我的 OpenGL 应用程序中保留了三个矩阵。它们是Model、View 和Projection 矩阵。所有这些矩阵都使用制服发送到着色器,着色器执行此操作。
gl_Position = mProj * mView * mModel * vec4(position, 1.0);
即位置默认在局部对象空间。将它与 Model 矩阵相乘应用该模型的平移、旋转和缩放,并且转换后的顶点现在位于世界空间中。
现在顶点乘以 View 矩阵,它应用相机的变换,如相机位置和方向。现在顶点将在眼睛空间中。
最后,顶点与Projection 矩阵相乘,应用透视或正交的效果,这取决于我选择使用什么。最后在转换之后,顶点将处于规范化的设备坐标(范围从 -1 到 +1)并由 OpenGL 渲染。
Where does the model matrix get it's value from?
默认情况下,模型矩阵是单位矩阵。每当您只想变换实体而不是整个世界时,您会将变换矩阵与模型矩阵相乘,并将结果设置为新的模型矩阵。这允许您为场景中模型的每个实例保留单独的属性。
Do I need to reset all model, view and projection matrices inside
display()
? i.e every frame?
不,你不知道。您可以创建一次矩阵,但只要客户端(即您的程序)的矩阵值发生变化,您就必须更新着色器程序中的制服。
Do I reset mode, view and projection matrices after drawing each object?
不,你不知道。通常你会保留一个投影和一个 View 矩阵,但场景中每个对象都有几个模型矩阵。投影通常不会在整个应用过程中发生变化,因此无需重新更新。 View 矩阵与您的相机一起使用,因此通常它也是整个场景的一个。然而,每个对象的模型矩阵都不同,因此您必须每帧更新它。
Where do you get your Model matrix values from? i.e what are they generated from?
有一些公式可以创建这些矩阵,例如上面的辅助方法,它根据相机镜头的视野和纵横比生成透视投影矩阵。很难在这里解释所有这些公式,因此您可以查看我的具有此类功能的 Transforms
类的源代码。
查看我的 Transforms 的源代码我的 GitHub 存储库上的类。它没有完整记录,但我认为您可以使用它们。
希望这对您有所帮助。
关于java - 为 glsl 准备模型、 View 和投影矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29879216/