如果我们简单地使用颜色(例如绿色)或为 3D 对象加载纹理图像文件(例如 green.png 文件),在渲染开销方面是否有任何差异?
OpenGL ES 难道不应该最终为彩色 对象创建纹理吗?
我正在使用 Android API v8 和模拟器,目标是一部真正的 Android 手机。
最佳答案
为什么它最终会为彩色对象创建纹理?
我不能说出每一个可以想到的实现方式,但在我看来,制服会是一个更好的解决方案。统一值可能非常本地缓存在数据路径中,可以快速访问,而纹理必须插入纹理坐标、从 vram 检索纹理并对其进行采样。我不确定这怎么能像从制服上读取几个浮标一样快。
关于android - Android OpenGL ES 的 3D 对象中的图像纹理与颜色?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11459502/