我正在制作一个简单的应用程序/壁纸,为背景图像添加简单的水波纹效果。
我正在 HTC Desire (Android 2.2) 上进行测试。
我找到了关于如何完成并为 android 实现它的解释 Adrian Boeing: Blog .
现在的问题是性能很低。如果我有静止图像(使用普通着色器),则 fps 约为 40-50fps。如果我添加计算 sinc 函数的部分,而不是使用新计算的纹理 fps 值下降到 20fps。
问题是我想添加的不仅仅是 1 个波纹,而且 fps 下降/2 波纹数(t.i 2 波纹 = 10fps,3 个波纹 5 fps 等...)。
我是否错误地实现了这个着色器并且它有一些大幅优化的空间,或者是否以其他方式完成了这样的效果?
效果类似于 Android 上名为“水”的默认动态壁纸(秋天的落叶翻滚到下面波光粼粼的池塘)。
这是我的着色器代码:
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;"+
"varying vec2 vTexCoordinate;"+
"uniform float mTime;"+ //time variable
"uniform float offX;"+//center of wave
"uniform float offY;"+//center of wave
"uniform float size;"+//size of wave (so you can make it smaller over time)
"void main() {" +
" vec2 off2 = vec2(offX,offY);"+
" vec2 cPos = -1.0 + 2.0 * vTexCoordinate.xy;" + //bring coordinate to middle of screen
" vec2 ofvec = cPos+off2;"+ //doda offset
" float r = length(ofvec);"+ //length of vector
" cPos = vTexCoordinate + (size)/(r*2.0)*sin(r*100.0-mTime); "+ //sinc function for wave simulation
" gl_FragColor = texture2D(uTexture,cPos);" + //draw texture
"}";
注意:我添加这段代码是为了便于阅读。使用多个触摸事件的代码,只对 offX,offY 使用向量,并在 for 循环中执行下面的代码。
最佳答案
fragment 着色器中的大量繁重计算严重影响了性能。移动 OpenGL ES 设备优化的常见做法是将繁重的计算转移到顶点着色器。
在这种情况下,您将需要重新考虑着色器的逻辑并修改几何体。我建议制作一个具有足够好的曲面分割的网格来模拟水波,并改变顶点位置以产生涟漪效果。
或者,您可以将所有逻辑保留在 fragment 着色器中,但使用带有偏移数据的外部烘焙纹理更改 UV 偏移的计算。这样您将获得相同质量的效果,但性能会显着提高。您必须将给定距离的 UV 增量存储在单独的纹理烘焙数据中,并从该纹理中读取准备好的预计算值。所有移动设备的 GPU 至少有 2 个纹理采样器,因此额外的 texture2D()
调用几乎是免费的。
要了解其工作原理,请阅读这篇文章 http://prideout.net/blog/?p=56这是关于路径变形的,但是你应该看看从纹理中采样某些预先计算的数据的方法。
关于android - Opengl es 2.0 自定义着色器低 fps (android),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13754055/