我正在阅读有关 OpenGL 和 OpenGLES 的教程,我对函数 glVertexAttribPointer
在这两个 API 中的使用有点困惑。
在 OpenGL 教程中,此函数将数字偏移量用作最后一个参数(转换为 const GLVoid*),我假设顶点直接取自当前数组缓冲区。
glVertexAttribPointer(vs_position, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 5 * sizeof(GLfloat), (const GLvoid*) (3*sizeof(GLfloat)) );
在 OpenGLES 教程中,最后一个参数直接指向表示顶点的结构:
GLFloat vertices[] = {...definition};
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
我不明白这两个函数是如何工作的。它们的功能完全不同吗?
最佳答案
它们是以两种不同的方式使用相同的功能。我会解释为什么它会这样工作,但你不会在意,这是出于非常愚蠢和无关紧要的原因。
重要的是他们在做什么。他们正在做什么取决于您未显示的内容:绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
的内容。
看,glVertexAttribPointer
的行为变化 取决于此。如果在调用 glVertexAttribPointer
时没有绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
的缓冲区对象,则该函数将假定最终值是一个指针(如函数名表示:glVertexAttribPointer)。具体来说,它是指向客户端拥有的内存的指针。
渲染时,顶点属性数据将来自先前提供的指针。因此,第二个示例仅使用以标准 C 样式声明的客户端数据数组作为源数据。不涉及缓冲区对象。
注意:OpenGL 3.1+ 的核心配置删除了使用客户端内存的能力;在那里,您必须使用缓冲区对象,如下所述。
如果在调用 glVertexAttribPointer
时将缓冲区对象绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
,则会发生一些特殊情况。 OpenGL 会假装指针(就 C/C++ 而言,它是最终参数)实际上是绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
的缓冲区中的字节偏移量。它将指针转换为整数,然后存储该整数偏移量和当前绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
的缓冲区对象。
所以上面的代码采用3*sizeof(GLfloat)
,即字节偏移量,并将其转换为指针。 OpenGL 将获取指针并将其转换回偏移量,再次产生 3*sizeof(GLfloat)
。
渲染时,OpenGL 将使用先前给定的偏移量从先前给定的缓冲区对象中读取。
第一个示例将顶点数据放入 GPU 内存中的缓冲区对象中。第二个示例将顶点数据放入 CPU 内存中的常规 C/C++ 数组中。
关于java - OpenGL 和 OpenGLES 中的 glVertexAttribPointer,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15380491/