我将一个一维数组作为sampler1D 和一个二维数组(基本上是一个矩阵)作为sampler2D 传递给我的顶点着色器。 一切正常 - 我检查了这些值,每个值都在它应该在的位置。 但是 - 我似乎无法将这些采样器的两个值相乘。
float pos=0.0;
vec4 f = texture1D(xk,ki);
vec4 H = texture2D(er,vec2(0,i));
pos=f[0]*H[0];
colorcheck=pos;
我将 colorcheck 传递给我的片段着色器,但它不会渲染我的对象,而是一切都只是黑色(传递 colorcheck=1.0 效果很好)。我在查找后检查了两个向量 - 两个向量在所有字段中都有有效值。
我尝试过 f.x*H.x,以及我能想到的所有组合..我什至尝试在片段着色器中进行相乘 - 也不起作用..
编辑 简化的顶点着色器(当我通过 colorcheck=1.0/f.x/H.x .. 任何东西时都不起作用/起作用)
uniform sampler1D xk;
uniform sampler2D eigenraum;
varying float colorcheck;
void main(){
vec4 f = texture1D(xk,0);
vec4 H = texture2D(eigenraum,vec2(0,0));
colorcheck=f[0]*H[0];
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
和片段着色器:
varying float colorcheck;
void main()
{
gl_FragColor=vec4(colorcheck,1,1,1.0);
}
感谢您的帮助!
EDIT2 - 事实证明我也无法减去/添加它们..
最佳答案
我找到了解决方案 - 它不在着色器代码中。将数组绑定(bind)到纹理时我忘记了 glActiveTexture 调用!
关于glsl - 乘以采样器查找 glsl,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11059226/