我有一个360 texture等距柱状投影。
用什么GLSL着色器我可以将它转换成azimuthal equidistant projection ?
另请参阅: http://earth.nullschool.net/#current/wind/isobaric/500hPa/azimuthal_equidistant=24.64,98.15,169
最佳答案
我会在片段着色器中执行此操作。
- 将等距矩形纹理绑定(bind)为 2D 纹理
- 绑定(bind)投影着色器
- 绘制覆盖屏幕或目标纹理的四边形
- 存储或使用结果。
在顶点着色器中我会:
只需将顶点坐标传递为 varying
到片段着色器(这里没有必要使用矩阵,您可以直接使用 <-1,+1>
范围内的 x,y 坐标)
在片段着色器中我会:
- 计算
azimuth
和distance
插值vertex
从点(0,0)
(简单的length
和atan2
调用) - 然后将它们转换为
(u,v)
纹理坐标(只是比例...) - 最后使用选定的纹素渲染片段,或者如果超出范围则将其丢弃......
[edit1]刚刚做了一个小例子:
GL抽奖
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLint id;
glUseProgram(prog_id);
id=glGetUniformLocation(prog_id,"txr"); glUniform1i(id,0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrmap);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,1);
glVertex2f(-1.0,-1.0);
glVertex2f(-1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,-1.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glUseProgram(0);
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
顶点:
varying vec2 pos;
void main()
{
pos=gl_Vertex.xy;
gl_Position=gl_Vertex;
}
片段:
uniform sampler2D txr;
varying vec2 pos;
void main()
{
const float pi2=6.283185307179586476925286766559;
vec4 c=vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
vec2 uv; // texture coord = scaled spherical coordinates
float a,d; // azimuth,distance
d=length(pos);
if (d<1.0) // inside projected sphere surface
{
a=atan(-pos.x,pos.y);
if (a<0.0) a+=pi2;
if (a>pi2) a-=pi2;
uv.x=a/pi2;
uv.y=d;
c=texture2D(txr,uv);
}
gl_FragColor=c;
}
输入纹理:
输出渲染:
[注释]
竖线是由于没有使用 GL_CLAMP_TO_EDGE
造成的在源纹理上。可以通过使用展位两侧移动 1 个像素的纹理坐标范围或使用 GL_CLAMP_TO_EDGE
来修复它。扩展名(如果存在)。
奇怪atan()
操作数是向左旋转 90 度以匹配北方位角向上的结果。
关于geometry - 如何将着色器转换为 azimuthal_equidistant,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33012236/