我正在努力在 glsl 中模拟一种我见过的广泛使用的效果(图像中的示例)。我是 glsl 的新手,但在最大 msp 和抖动方面有相当多的经验,所以这就是我尝试实现它的地方(虽然语法应该足够相似,但它是 glsl 版本 2.1)。
目前,我正在接收一个纹理,然后将输出作为第二个纹理返回。使用亮度阈值,我选择要排序的像素,但从这里开始,我不知道如何继续。我认为我需要:
- 从初始的亮度选定像素中获取颜色值。
- 将该颜色应用于沿特定轴的后续像素。
现在我不知道如何继续。我将包括我所拥有的代码,显然在亮度阈值之后什么都没有。任何建议或资源将不胜感激。
uniform sampler2DRect tex0;
uniform sampler2DRect tex1;
varying vec2 texcoord0;
varying vec2 texcoord1;
uniform float thresh;
const vec4 lumcoeff = vec4(0.299,0.587,0.114,0.0);
void main()
{
vec4 input0 = texture2DRect(tex0, texcoord0);
vec4 input1 = texture2DRect(tex1, texcoord1);
float luma = dot(input0,lumcoeff);
if(luma > thresh){
gl_FragColor
}else{
gl_FragColor = input0;
}
}
最佳答案
我实际上制作了您上面发布的原始图像。在 GPU 上排序可能是一项复杂的任务,因为我们无法像 CPU 那样轻松地进行比较。
我会在 bitonic merge sort 上查看这篇 nvidia 论文。 I implemented it in glsl here如果你想看一下,虽然我认为 chrome 自动播放杀死了它,所以你可能需要在 FF 或 Safari 中尝试。
shadertoy 上还有一些示例如果你四处寻找。我认为this one might be pretty close to what you're hoping for
祝你好运!
关于sorting - 在 glsl 中构建一种像素排序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35095600/