我有常用的立方体(-1, -1, -1 到 1, 1, 1)和我的相机矩阵( View 和投影)。 投影矩阵是透视投影。 我想查看给定相机可以看到哪个区域。想象一下,我想像截锥体一样拉伸(stretch)我的立方体,以便我可以看到其他相机的结果。
我的想法:
获取 viewProjectionMatrix 的倒数并将单位立方体坐标与其相乘:
glm::vec4 CubeCoordinates[8]{
glm::vec4(-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
glm::vec4(-1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f),
glm::vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f),
glm::vec4(1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f),
glm::vec4(-1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f),
glm::vec4(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f),
glm::vec4(1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f),
glm::vec4(1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f) };
glm::mat4 InvertedViewProjectionMatrix = glm::inverse(refCamera.GetViewProjectionMatrix());
for (uint32_t i = 0; i < 8; ++i)
{
CameraEdgesWorldSpace[i] = InvertedViewProjectionMatrix * CubeCoordinates[i];
}
现在立方体坐标应该位于世界空间中并且看起来像截锥体。 但输出的坐标是错误的。
我可以保证 viewProjectionMatrix 正常工作,因为我像在任何地方一样使用它。
计算有误吗?或者我是否使用了错误的命令来反转矩阵(我是 GLM 的新手)?
最佳答案
投影矩阵将眼睛坐标映射到剪辑坐标。现在,您没有要反投影的剪辑坐标,只有 NDC 坐标。
如何从 NDC 转换为剪辑坐标?好吧,请记住,我们使用的是齐次坐标而不是欧几里得坐标(因此是第四维 w)。齐次坐标恰好对于乘以非零常数而言是不变的。也就是说,对于任何非点,点 (a, b, c, d)
等价于 (k*a, k*b, k*c, k*d)
-零k
。
通过将剪辑坐标乘以1/w
,可以将剪辑坐标转换为 NDC。这是乘以一个常数!因此,NDC 本身就是一个有效的剪辑坐标,因此您可以对其进行反向投影。
现在,从齐次坐标到欧几里得坐标总是需要除以w
。我们通常在 OpenGL 中不这样做的原因是仿射变换不会影响 w
,因此它通常保留 1
。但在这种情况下则不然,因为投影矩阵及其逆矩阵都会影响 w
坐标。
因此,正如 BDL 在评论中指出的那样,您缺少了 w
的除法。您需要获取 NDC 坐标中的可见立方体,将它们传递给一系列向后变换,最后除以 w
以转到欧几里得坐标。事实上,您完全可以跳过除以 w
,因为您可以简单地保持在齐次坐标中并使用另一个相机的 View 进行渲染。
关于opengl - 从矩阵获取平截头体的世界坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45143729/