根据CUDA编程指南,纹理获取返回的值为
tex(x) = (1-a)T[i] + aT[i+1] for a one-dimensional texture
where i = floor(Xb), a = frac(Xb), Xb=x-0.5
假设我们有一个只有两个纹理的一维纹理。例如:
T[0] = 0.2, T[1] = 1.5
假设我们想要获取 1 处的纹理,我认为应该返回 T[1],即 1.5。
但是,如果遵循编程指南中给出的规则,返回值将是:
Xb = 1 - 0.5 = 0.5
a = 0.5
i = 0
return value = 0.5*T[0] + 0.5*T[1] = 0.85
这对我来说没有任何意义。有人可以解释为什么 CUDA 会以这种方式完成线性过滤吗?谢谢
最佳答案
CUDA 中的线性过滤算法假设纹素值位于插值体积的质心(如果您愿意,则以体素为中心)。在您的一维过滤示例中,输入数据隐式视为
T[0]=(0.5, 0.2) T[1]=(1.5, 1.5)
因此,您的示例要求 Tex(1)
,它是两个纹素值之间的中点,即。
0.5*0.2 + 0.5*1.5 = 0.85
要返回 T[1],您需要 Tex(1.5)
,这是一般规则 - 如果您想将纹理数据视为位于体素顶点,请将 0.5 添加到坐标,而不是体素中心。
关于cuda - 理解cuda中纹理的线性过滤,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8674185/