我正在用 C++ 编写光线追踪器,但我遇到了一些折射问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,球体应该会折射。然而,它看起来更像是一个球体中的一个球体:“外部”球体看起来被正确着色,但没有折射,而“内部”球体看起来像是被自身遮蔽了。这是它的外观链接:http://imgur.com/QVGkeBT .
这是相关代码。
//inside main raytrace function
if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
//calculate refraction vector
Ray refract(intersection,
objList[bestObj]->refractedRay(
ray.dir,intersection,&cos_theta,&R0));
//recurse
refrColor = raytrace(refract);
}
else{ //no refraction
refrColor = background;
}
//refractedRay(vec3,vec3,float*,float*)
//...initialize variables, do geometric transforms
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
//into obj out of air
else{
n1 = 1.0f;
n2 = ior;
*cos = dot(ray,normal);
normal = -normal;
}
//check value under sqrt
float n = n1/n2;
float disc = 1-(pow(n,2)*(1-pow(*cos,2)));
if(disc < 0){ //total internal reflection
return ray - 2*-(*cos)*normal; //reflection vector
}
return (n*ray)+(((n*(*cos))-sqrt(disc))*normal);
球体过去看起来更糟,然后我记得对我的 vector 进行归一化,它看起来像这样。之前,它看起来就像是整个内球体。在主光线追踪函数中,我使用与反射相同的方式进行折射,只是使用折射光线代替。我还尝试使用 epsilon 修改入射交点和光线,以检查自折射,因为您可以进入阴影。
任何帮助将不胜感激:)
最佳答案
我没有检查你的折射公式,但这看起来是错误的:
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
如果入射光线与法线的点积小于零,并假设法线指向物体的外部(它可能应该指向),那么这种情况对应于 air -> inside
, 所以你的折射率应该交换。现在,您正在使用 ior 1/ior
渲染一个球体,并且由于该折射率小于 1,您将观察到边缘上的全内反射。
Here is one of my implementations您可以查看其中是否缺少任何内容(它具有更多功能,但您应该能够识别您感兴趣的部分并检查您的计算是否匹配)。对我来说它看起来没问题,所以我认为固定折射率应该可以。
不过,球体中心的非确定性图案看起来确实像自相交。确保在反射的情况下,将反射光线稍微推到相交表面之外,在折射的情况下,将折射光线稍微推到内部,以避免自相交。
关于c++ - Raytracer 折射错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16453450/