如果我没有为相机设置初始位置,WEB 浏览器和 Oculus Go 浏览器的行为会有所不同(见下图)。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
// camera position is Vector3(0, 0, 0)
scene.add( camera );
图片。 1 - 网络浏览器(例如 Google Chrome)中的初始相机位置
图片。 2 - VR 浏览器中的初始相机位置(例如 Oculus Go 的默认浏览器)
看起来Three.js
的场景知道它在什么环境下运行并自动调整相机位置。如何更改相机的初始位置?
目前,我正在做这样的事情:
const cameraHolder = new Group();
cameraHolder.add(camera);
cameraHolder.position.set(0, 1, 0);
scene.add(cameraHolder);
但同样,它并没有解决不同环境中不同位置的问题。
最佳答案
我相信这是引用空间的行为。如果您使用 *-floor
的引用空间类型,设备就会知道您有多高。然后将相机 y 设置为您的设备 y 位置,这是有道理的。因为我找不到从哪里获取设备高度,所以我只是将引用空间类型设置为本地。
this.renderer.xr.setReferenceSpaceType( 'local' );
对我来说,scene.add(cameraHolder)
是必需的,否则相机将无法接收位置/旋转。旧 HMD 将摄像头连接到“头部”模型,然后您将转动头部而不是摄像头。
关于three.js - 如何设置初始相机位置(Three.js/VR)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54007573/